2018年11月19日(月) 06:09 トピックスコメント(0)

【初心者向け】新システム!ルーンのかけら(Shards)について考察してみる!

シーズン9より新たに導入されるルーンのかけら(Shards)についてパッチ前に考察してみました。

これまではルーンを選択した際にパスボーナスといった形でステータスがアップしていましたが、ルーンの組み合わせでそのステータス値が決定していました。

タンク系チャンピオン、キャリー系チャンピオンが選択するパスボーナスとそのステータスは基本的にマッチしていたためさほど問題があったわけでないですが

対面のチャンピオンによりフォーカスしたステータス、また少しスキル構成の変わったチャンピオンを使用するときのバランスをより良くするための措置ということです。

というより単純に自由度を高めてあなた自身のメタを作ろう!みたいな取り組みっぽいです。

今までにないステータスとして新たに選択できるのがクールダウン短縮物理防御魔法防御の3種類です。

例えばクールダウン短縮はそれ単体をアイテムで補うことはできず、また40%(宇宙の英知だと45%)という上限を突破すると火力に変換される至高ルーンの存在もあってとてもユーティリティの高い選択肢となっています。

チャンピオンのスタイルによってどのかけらを選択すればいいかはさほど難しくはありませんが

とくに防御力と体力はどちらを選択すればいいのかはちょっと悩むところですよね。

ダメージ計算の仕方からチャンピオンの特徴を踏まえつつ初心者向けの内容になっています。

ノーマルでは対戦相手に合わせてっていうところが難しいですが自分のチャンピオンの特徴に合わせることができれば十分です。

ルーンのかけら

まずはルーンのかけらのおさらいです。

シャーズ

攻撃 攻撃力+6or魔力+10 攻撃速度+9% 1-10%CD(Lv1-18)
フレックス 攻撃力+6or魔力+10 物理防御+5 魔法防御+6
防御 15-90体力(Lv1-18) 物理防御+5 魔法防御+6

どのチャンピオンでも選べるかけらは同じなので大事なのは組み合わせです。

1,2段目左列のアダプティブフォースは攻撃力・魔力のいずれかを得られるというものですが、これはゲーム中のチャンピオンのビルドによって適切なものを選択してくれるので気にしなくていいです。

これに限らずアダプティブと呼ばれるものは全てそのとき適切なスタイルに合わせてくれるものなので便利なものだと覚えておきましょう。

攻撃力と魔力で実数値に4の差がついているのはゲーム内バランスがそうなっているからのようです。(アイテムのゴールド変換率を計算するとちょうどよくなっています)

以前からこうなっているのでこちらも気にしなくていいです。

ルーンを新規作成するときにかけらを未選択のままゲームが開始された場合は、ルーンを選択できなかったときと同様そのルーンページは選択されずテンプレのものが適用されてしまいます。注意してください。

レベルによるCD短縮と体力の増加一覧

クールダウン短縮と体力増加はレベルで増加していきます。

各レベルの数値はこちらです。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 11 12 13 14 15 16 17 18
CD(%) 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
体力 15 19 24 28 33 37 41 46 50 55 59 64 68 72 77 81 86 90

このかけらを選択する際はそのチャンピオンの強い時間帯やビルド、パッシブスキルなどの相性で決めるといいかもしれません。

ルーンで至高至高を選んでいる場合クールダウン1%ごとに得られるアダプティブボーナスは攻撃力1.2魔力2.0です。

今までのパスボーナスでは体力が最低でも15~135天啓不滅の組み合わせならば35~300もらえていたことを考えると体力は大幅ナーフって感じです。

タンクキャラは2列目で防御をとらないとちょっと柔らかく感じるかもしれませんね。

ただし、そこを攻撃力にして楽しめるようになったのがこのシステムなので色々組み合わせを試してみるのも面白いと思います。

体力と防御力の選択について

最初にこのシステムを見たときに悩んだのが「3段目どうしよう?」でした。

対面が物理・魔法のどちらかハッキリわかっているならそれに応じた防御力を取りたいところですが

ボットレーンだとメイジサポが来た場合にちょっと悩みます。

どちらにも対応できる体力を無難に選びたいところですが低レベルでの効果が低いため序盤のレーニングが難しくなるかもしれません。

というのも防御力は序盤のレーニングに非常に役立ちます。

たかが5,6といった数値ですがLoLのダメージ計算は防御の数値は低いほど受けるダメージのカット率が高くなるという仕組みになっています。

(100/100+物理・魔法防御値)で導き出された割合のダメージを受けます。

例)相手が物理ダメージ100の攻撃に対して物理防御30で応じると

100/130=0.77なので77のダメージを食らうことになります。

カット率は23%になります。

※ステータスの数値にカーソルを合わせると詳しく表示されます

MR軽減

これを極端に計算してみると

物理防御0→10だとカット率が0%→9%に増加しますが

物理防御100→11050%→52.4%2.4%しか増えません。

アダプティブフォース2つ(攻撃力+12)、初手にドランズブレード(攻撃力+8 )を積むチャンピオンでだいたいレベル1の攻撃力が80くらいになります。

それに対して物理防御30でAA一発61.5ダメージ

40だと57

初期物理防御はタンクサポートが非常に優遇されておりブラウムレオナ47あります。

47あるとAAは一発54.4

これを57にすると51

この感じだと体力を積んだほうが良さそうな感じがします。

タンクサポであればレリックだったりアリスタータリックならスキルによるサステインがありますね。

一方でメイジを筆頭にADCなど遠隔攻撃チャンピオンや、その中でもシールド・パッシブスキルで少し硬くなれるチャンピオンは低レベルの物理防御値が著しく低く設定されています。

オリアナはEのパッシブで物理・魔法防御どちらも強化されるためレベル1の物理防御はなんと全チャンピオン最低の17

魔法防御も26とと最低値です。

Eの増加値はレベル1で両方とも10ですがオリアナがQを使ってボールが体から離れている間はこの効果を受けられません。

またスキルオーダーもQ→W→Eが一般的なためレベルが14になるまでは10しか増えません。

こうなると初期値+5(6)の恩恵が非常に大きくなります。

ここまでの計算は全てレベル1時のAAのみなためどちらを取ったほうがお得、というのはチャンピオン同士の相性もあるので非常に難しいです。

AAに追加魔法ダメージや次のAAを強化するスキルを持っているチャンピオンは少なくないので防御力をとったほうが良さそうな感じはあります。

とくに防御の数値が低いチャンピオンはその傾向になると思います。

一方でサステインのあるチャンピオンは体力をとったほうがレーン維持力は高くなりそうです。

魔法防御について

ここまで物理防御のみを例に挙げてきましたが少しワケがあります。

ダメージの計算方法は同じなのですが問題は攻撃頻度です。

序盤はメイジであれハラスの主力は物理攻撃扱いの通常攻撃であるチャンピオンが多いです。

一撃のダメージはスキルのほうが大きいかもしれませんがトータルのダメージを考えると物理防御をケアしたほうがレーンでは有利になるとは思います。

またもう一つの理由としてはミニオンやタワーの攻撃が物理ダメージであるところもポイントです。

序盤はなにかと物理ダメージを食らう場面が多いので対面次第ではありますが物理防御を優先するシーンが多くなるとは思います。

しかしステータスとして魔法防御のほうが全体的に低く設定されてる点からカット率の恩恵を大きく受けられるのは魔法防御です。

対面がメイジサポだったり、他レーンでも相手のスキルを避けるのが苦手という場合は魔法防御の選択も十分にアリです。

対象指定スキル持ちかつそれがメインのハラスであるカサディンブラッドミアのようなチャンピオンが対面に来た場合は魔法防御を積みたいですね。

テンプレから考察

ルーンのコレクションを見てみるとメインパスの数だけプリセットが準備されています。

5パターンのルーンのかけらを見てみましょう。

栄華+魔道

栄華魔道

ADC系のテンプレですね。

かけらも攻撃速度に攻撃力、そして気になる3段目は体力を選択しています。

ほぼドランズブレードドランシールドを初手に選択するためサステインがあることと対面にメイジサポが来た場合のことを考慮しているかもしれません。

覇道+栄華

覇道映画

電撃を好むジャングラータイプのルーンです。

グレイブスな雰囲気が出ているのか1段目は攻撃速度を選択しています。

ルブランゼドといったショートトレードを好むチャンピオンならここはアダプティブフォースが欲しいところなのでちょっとズレています。

3段目が物理防御なのはジャングルクリープを意識しているでしょうか。

メレー系アサシンチャンピオンは序盤のAAハラスが痛かったりするのでそこにも合っていると思います。

不滅+魔道

不滅魔道

あんまり見ないパターンが出てきてしまいました。

トップのタンクチャンピオン向けのルーンですが魔除けのオーブを選択しているわりに2段目は物理防御、3段目は体力を選択しています。

AAのダメージを減らしつつ体力が低下したときの魔法ダメージを軽減しようとする狙いでしょうか。

魔道+覇道

魔道+覇道

これもちょっと見ないタイプですね。。。

2段目まではガチ火力なのでメイジ向けに構成されています。

3段目は体力になっています。

たしかにミッドには物理・魔法のどちらも来る可能性が高くテンプレにするなら体力が無難になります。

天啓+不滅

天啓+不滅

アーゴットっぽいルーンです。

1段目にはクセものらしくクールダウン短縮を選択しています。

2段目は物理防御、3段目はこちらも体力。

誰向けのテンプレか分かりませんがやはり序盤のレーニングを意識してか物理+体力の組み合わせになっています。

ここまで5つを見て共通するのは「魔法防御の選択が全くない」という点です。

テンプレなので対面に誰が来てもいいようにという無難な選択にしているのでしょうが、無難な選択=物理or体力という点を考えると魔法防御はやはりどうしても後回しになってしまいそうです。

ゴールド変換率を見る

各数値をゴールドで見るとどれくらいの価値があるのかを一覧にしてみました。

ゴールド 比較
攻撃力+6 210 ロングソード
魔力+10 217.5 増魔の書
攻撃速度+9% 225 ダガー
1-10%CD 42-420 ロングソード
物理防御+5 100 クロースアーマー
魔法防御+6 108 ヌルマジックマント
15-90HP 40-240 ルビークリスタル

比較のやり方が間違っていたらすいません!

だいたいそのステータスが上がる一番下の素材で計算していることが多いのでこれでやってみました。

クールダウン短縮に関してはそれ単体のアイテムがないので至高至高を選択してステータスをアップさせた場合の価値を算出しています。

ビルドでクールダウン30%(+至高で10%)を積んだ上でレベル18にならないとMaxにならない点を考慮してください。

また表ではロングソードですが増魔の書がちょうど魔力20なのでそちらで計算すると43.5-435ゴールドになります。

上3つは今までのパスボーナスと同じなので特に変わりはありません。

優先度の低い攻撃速度がちょっとだけ高いのも納得です。

防具のゴールド変換率がめちゃくちゃ悪いのは序盤に効果が高くてアップグレードするほど効率が悪くなるという点を考慮しているからでしょう。

トップレーナーが序盤負けているときに防具から買うのが大事なのはこの点ですね

結論としてこの項目はとくに気にしなくて良さそうです。

誰もが選択できるもので差ができてしまうと全員がそればかりを選択してしまうので当然といえば当然ですね。

ルーンのかけら設定例

分かりやすいチャンピオンで組んでみようと思います。

ラムス ラムス

ラムス

物理防御を上げることでAAの追加魔法ダメージがアップしさらにWの硬くなるは割合なためますます硬くなります。

またラムスを出すということは相手が物理タイプ多めな構成だったりしていると思うのでそのあたりも当然刺さります。

仮に先出しラムスを見てメイジで固めてきたら魔法防御に割り振る、ということができるのがこのシステムのポイントですね。

エズリアル エズリアル

エズはマナフロ

栄華パスを取るADCであれば1段目は攻撃速度が欲しいところですがエズリアルはQのハラスが重要なチャンピオンです。

1段目をアダプティブフォースにすることでこれまで同様のパワーを得ることができます。

至高至高との組み合わせを考慮して1段目をクールダウンにしてみるのも面白いかもしれません。

またエズは物理防御がADC中最低クラスなので3段目はそこを補完しています。

結論

何を選んでも損はしないけどちょっと奥が深いシステムになっていると思います。

クールダウン短縮は最初見たときは微妙だなと思いましたが案外そうでもないかもしれません。

至高で火力に変換できるのはもちろんですが、クリセプ仮面などクールダウンを積みにくいビルド構成のチャンピオンにはありがたいです。

ビルドが追い付かないサポートチャンピオンでもレベル8で5%もらえるのでそこまでマズくはなさそうです。

当サイトではチャンピオンのルーンやビルドの紹介をしていますがルーンのかけらに関してはほとんどが「対面に合わせて」っていう説明になってしまうと思います。

実力が拮抗すればするほどちょっとの差がキル・デスにつながるので自分が良く使うチャンピオンと対面に来るチャンピオンのステータスに関する知識はつけておいても良さそうです。

実際防御力などステータスの数値を完ぺきに覚えている人はあんまりいないと思うのでライバルに差をつけられるチャンスかもしれません。


ブログランキングに参加しています。
みなさまのワンクリックが力になります。

League of Legendsランキング

更新日時:2018年11月19日(月) 06:09 コメントする

コメントを残す

コメント

日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(スパム対策)

このページの先頭へ