2018年11月16日(金) 03:23 トピックスコメント(0)

プレシーズン目前!シーズン9最初の変更点はタワー・ミニオン・ルーン!

毎年想像を超えた変化を与えてくれるのがLeague of Legendsというゲームです。

シーズン8、つまり今年の頭以降からこのゲームを始めた方はビックリするかもしれません。

LoLはシーズンごとにゲームシステムが大きく変わるという特徴があります。

これが長年プレイしても飽きさせない要因のひとつにもなっていると思います。

2018年はルーンとマスタリの一本化。

サモナーレベルの上限撤廃、IPがブルーエッセンスに変更など様々な変更がありました。

現在PBEに来ている大きな変更はタワー・ミニオン・そしてShardsと呼ばれるルーンのかけらシステムの3点です。

とくにタワーとミニオンの変更はかなり大きくどんなメタになるかまだまだ予想は付きません。

シーズンが始まる1月23日まで細かく変更が入るとは思いますが現状の変更点を確認しつつどんなメタになるか考察してみようと思います。

タワー

タワーの体力が大幅に増えて硬くなりました。

さらに開始13分ほどまではアーマープレートという盾が付くようになり体力バーが5分割されて1つ破壊するごとにゴールドが得られるようになります。

硬くなった分トータルのゴールド量は今までより増加はしているためゲーム全体のスピードはそこまで変化しないけれどレーン戦を長引かせるといった狙いがあるようです。

とはいえ先に折った方が俄然有利になるのは間違いなくタワーへのアプローチはやはり重要な要素です。

タワーのステータス

※各レーンの1本目のタワーをアウター、2本目がインナー、3本目をインヒビタータワーと呼びます。
本拠地を守る2本はネクサスタワーです。

アウタータワーの体力:3800→5000
アウタータワーの物理・魔法防御:55→0
アウタータワーの毎分物理・魔法防御増加:1→0
全てのタワーの毎分物理攻撃力増加:4→9
アウタータワーの物理攻撃力:152~278
インナー・インヒビタータワーの物理攻撃力:250~305
ネクサスタワーの物理攻撃力:230~285
タワーファーストブラッドで得られるゴールド:300→150

タワープレート

プレートの体力:1枚1000×5
プレートの物理・魔法防御:40(プレートが1枚破壊されるたびに+30)
プレート破壊ゴールド:1枚ごとに160ゴールド(近くにいるチャンピオンに分配)
ブルワーク:タワーが破壊された際二人以上敵チャンピオンがいると数に応じて一定時間25~100の追加物理・魔法防御を得る。
ゲーム時間14分でタワープレートは消滅

タワーのステータス

タワーの体力

こんな感じで5000の体力が5分割されてタワーの前にプレートが付いています。

区切りごとに160のローカルゴールドがもらえます。

プレートが壊れるときに近くにいないとこのゴールドがもらえないので注意。

また、サポートをやっていてゴールドを味方に渡したいときは意図的に離れるようにしましょう。

ブルワークに関してですが一人だと追加の防御力は増えません。

二人いると25、そこから一人増えるごとに25ずつ増えていくため5人いると最大100増えます。

ブルワーク

1枚目のプレートが壊れたところですが

元の40+30(1枚割れ)+75(ブルワーク3人分)で145になっています。

なおゲーム開始後14分を過ぎるとプレートは消滅します。

タワープレート

この状態でタワーを割ると消滅したプレート分は一切考慮せず250ゴールドを分配、全員に50ゴールドとなります。

タワーのゴールド

つまりプレートのローカルゴールド160は丸々損することになるので14分以内に1枚でも多く壊したいという感じになります。

レーンを長引かせるための変更ですが速く壊したほうが圧倒的にお得という仕様になっています。

ますますマクロ差がでそうな感じです。

それぞれの数値に関しては実装後経過を見て必ず変更してくると思うのでとくにゴールド面など重要な点はパッチをよく読むようにしておきましょう。

ミニオン

各ミニオンのステータス最大値はゲーム開始後37分となっています。

共通

タワーへのダメージ:60%→50%
移動速度上昇:+25(20分~)→+25~+100(10分~30分)

前衛ミニオン

最大体力:1200→1300
最大物理防御:0→16
最大物理攻撃力:12→80

後衛ミニオン

最大体力:425→485
最大物理攻撃力:無限→120.5

これまでは37分時点でAD60.5だったのでほぼ倍

砲台ミニオン

2ウェーブごとに出てくる時間:20分→15分
全てのウェーブで出てくる時間:35分→25分
最大体力:無限→2900
タワーから受けるダメージ:最大体力の14%(8回で死亡)→アウター14%・インナー11%・インヒビター/ネクサス8%となりそれぞれ8/10/12回で死亡

スーパーミニオン

攻撃力:306→225
最大攻撃力:350(37分)
攻撃速度:0.694→0.850
周囲のミニオンのダメージを70%増加させる効果はなくなります
スーパーミニオンが戦場の霧に包まれていてもミニマップに表示されるようになりました

ミニオンへのバロンバフ

前衛ミニオンがチャンピオンから受けるダメージ軽減率75%→70%
後衛ミニオンがチャンピオンから受けるダメージ軽減率50%→70%
タワーから受けるダメージ軽減率がなくなります
チームの平均レベルによるステータスボーナスはなくなります

一番衝撃的だったのが移動速度増加でした。

20分で400になっていましたがめちゃくちゃ早かったです。

ミニオンの移動速度

あとは砲台ミニオンのリスポーンタイムが速くなったのがかなりやばそうです。

今まで以上にプッシュウェーブ(スロウプッシュ)の作り方を理解しているかどうかが重要になります。

レイトゲームになると砲台ミニオンが3体も4体も溜まる現象がよくあると思いますがあれが25分すぎてから作られるようになるのでゲーム時間はかなり速くなるんじゃないかと思います。

勝ってるチームがミニオンがいないせいでチンタラしてしまうのは良くない、という判断のようですがこうなるとウェーブクリアが得意なチャンピオンが輝きそうな気もします。

ルーンのかけら(Shards)

27通りのフレキシブルな選択が可能

Shardはかけらという意味なのでJPではルーンのかけらになるようです。

ルーンのかけらはルーンを選択した際のパスボーナスに代わって実装されるものです。

これまではメインパス5つにそれぞれ4つのサブルーンの合計20通りの決まった形でステータスのボーナスを得ていました。

例)メイン栄華+サブ魔道で攻撃速度+9%に攻撃力6or魔力10のアダプティブボーナス

といった感じですね。

だいたいそれを選択するチャンピオンに合っているステータスのためこれ自体にさほど問題はなかったのですが

対面に合わせてよりフレキシブルにできるようにするための変更とのことです。

かけらには攻撃・フレックス・防御の3種類があり、それぞれ3つの選択肢があります。

攻撃 攻撃力+6or魔力10 攻撃速度+9% 1-10%CD(Lv1-18)
フレックス 攻撃力+6or魔力10 物理防御+5 魔法防御+6
防御 15-90体力(Lv1-18) 物理防御+5 魔法防御+6

3段目にも攻撃関係があれば面白かったようにも思いますがこれで相手のピックに合わせて色々調節できるようになります。

昔のルーンシステムにちょっと似ていますよね。

2段目には4つ目の選択肢を検討中ということなので今後ほかの段も4つ以上になったり内容が変わったり、果ては4段目も出てくるかもしれません。

ちなみに攻撃力と魔力に関してはアダプティブなのでチャンピオンのビルドに合わせて適切なほうが選択されます。

攻撃力と魔力で数値に差があるのはビルドとゴールドのバランスらしいです。

アダプティブフォース10という表記なのでどちらも10貰えそうな感じですが攻撃力は6になるので注意してください。

ただ今までのパスボーナスもそのバランスなので弱くなったとかではありません。

ルーンのかけらの選び方

とくに難しくはなさそうです。

ADCは1段目をASじゃなくてADにしてもよさそうな気はします。

もともとビルドもASよりADを優先するのは一回一回のハラスを重くするためとも言いますし。

負けてるときにASからいけって言われるのはタワー下もろもろCSを取りやすくするためです。

ASアイテムが靴だったり安いっていうのもあります。

他にも征服者を積むタイプのファイターはこぞってADを取れますね。

ヤスオイレリア IreliaのようなASも重要なタイプは悩ましいところです。

クールダウンは、サポートやナサスみたいなチャンピオンが取るのでしょうか。

レベル1で1%しかもらえないのがちょっとどうかと思いますが。。。

メイジサポなんかは今のパスボーナスで20ものAPをもらっているのでここでAPを取らないとハラスのダメージ量が心配です。

レベル1が5%スタートなら宇宙の英知と合わせて10%スタートになるのでブリッツのようなチャンピオンなら迷わず取れるのにといったところです。

防御力に関しては数値が低いほど効果を発揮するのが特徴です。(0→5と100→105ではダメージ軽減率の増加が違う)

初期ステータスにもよりますが+5でだいたいダメージが6~7%ほど軽減されると思います。

相手のダメージが80-100くらいとして5~7減ると考えれば悪くないですね。

体力を選択するのはサステインのあるチャンピオンやオールインの得意なチャンピオンになりそうです。

ゴールド変換率を見ると

ゴールド 比較
攻撃力+6 210 ロングソード
魔力+10 217.5 増魔の書
攻撃速度+9% 225 ダガー
1-10%CD 42-420 ロングソード
物理防御+5 100 クロースアーマー
魔法防御+6 108 ヌルマジックマント
15-95HP 40-240 ルビークリスタル

クールダウンに関しては至高を取り入れた際クールダウン短縮40%以上から得られるアダプティブボーナスで計算しています。

魔力に関しても倍なので43.5~435ゴールドといったところです。

こう見るとタンク装備って武器を積むのと効果は変わらないのにちゃんと安くできるようになってますね。

積めば積むほど効果が薄れる分バランスがとれているのでしょう。

確定ダメージ持ちには体力、脅威に対しては物理防御を積むのが定石ですがこういった知識もしっかり持っておいたほうがいいです。

フレキシブルなのはいいけどピックした後トイレに行きにくいのが難点です。

フレキシブルといえば最近ミッドでもトップでもいけるフレックスピック(イレリア Ireliaリサンドラ)が刺さりやすくなりますがソロQで上手く駆け引きできるかは分かりません。

最初はあんまり深く考えず色々試してみるのがいいと思います。

かけらをこれにしたから勝てた!みたいな感じにはならないでしょう。

ランクシステムについて

ティアーの追加

ブロンズの下にアイアン。

マスターとチャレンジャーの間にグランドマスターという新たなティアーが新設されます。

そして1-5までのディヴィジョンが1-4に減少します。

ブロンゴ、シルンゴ、ゴルンゴといった呼び名が使えなくなります。。。

それにしてもグランドマスターってなんかチャレンジャーよりカッコいい響きがするのは気のせいでしょうか。

振り分け戦の透明化

「え、7勝したのにシル2!?」

こんな感じのよく分からないシステムを改善すべく振り分け戦の初戦が終わると暫定ランクなるものが決まるようです。

負けてもLPは減ることがなく勝てばLPがガンガン増えるようで場合によってはガッツリランクが上がった状態でスタートできそうです。

現状は5勝か6勝で終えるとティアーが丸々1個分落ちてもおかしくない感じで始まるところですがそこまでひどくはならなそうですね。

ロールごとのランク

5つのポジションそれぞれで内部レート(MMR)が決まるシステムは日本じゃないどこかでテストをし続けているようです。

基本的にはメインロールのMMRが参考にされるようなので極端なことにはならないということです。

LPに関してはそのロールだけに入るのではなく他ロールにもスプラッシュするので

例えばミッドメインでサポートをして勝ってもミッドにLPは入るし逆に負けるとミッドのLPも減るということです。

普段からどちらもこなせる人はこの比率が5:5に近づくようになっているためスマーフ予防にもなるようです。

とはいえ瞬間的には内部的に高レートの人がサブロールで低レートにくることは間違いないのでその試合に当たった人は涙目になること間違いなし。

どこでもオプションに関してはそこで勝つことでメインロールにも多めにLPがもらえるらしいです。

逆に頑張らなかったら頑張ってないと判断されてLPを多く失うようですがどうやって判断するんでしょうか・・・

全体的にティアーが上がる可能性

通貨のインフレに似た現象が起きそうです。

シーズン開始時のランクリセットを緩和し、2つ以上のポジションのティアーを上げたい人もいるためもらえるLPの総量も増えることになります。

こうなるとMMR1500がゴールド5~3だったのがシルバー4~2みたいな感じになります。

つまりかなりの人数がゴールドに上がることになります。

ゴールドへ上がることを目標にしている人は多いと思いますがこの価値が薄れていくのは間違いないですね。

全ポジションでゴールドだったりどこかがプラチナとかじゃないと威張れなくなるかもしれません。

スプリット制は導入されるか

これは確定ではないらしいですがシーズンを3つのスプリットに分けるという試みです。

ランク戦勝利でLPとは別のスプリットポイントをもらってそれを貯めるとランクアーマーという報酬がもらえる仕組みです。

ライアット側からすればシーズン終了直前だけプレイするとか、ゴールドに上がるだけで終わり、みたいな感じじゃなくて長く遊び続けてほしいでしょうからこのやり方は悪くないように思います。

様々な場面でランクアーマーは表示されるため友達にいっぱい自慢できるようにもなっているようです。

確かにカッコいい感じだったらみんな頑張りそうですね。

最後に

14分までにアウタータワーをどれだけ破壊出来るかが肝となりそうです。

となるとジャングラーやミッド・トップがいかに動けるかが勝負所なるのでしょうか。

てことは今まで以上にボットレーンがお祭り会場になるような気もします。

打ちこわしもめちゃくちゃメタに上がりそうなのでそうなるとサイオンを筆頭にヨリックやシンジドみたいなチャンピオンも暴れまわりそうですね。

ミッドレーンはロームが仕事のアサシンに対してプッシュの強いメイジを後出ししたりできるかもしれません。

何より気を付けたいのはプレートのゴールドがローカルゴールドという点です。

この位置でゴールドがもらえないので油断しないようにしましょう。

タワーの攻撃範囲のちょっと外ぐらいならもらえますが数歩離れるとアウトです。


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更新日時:2018年11月16日(金) 03:23 コメントする

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