2018年9月7日(金) 02:11 基礎知識コメント(0)

【レーンコントロール】ミニオンの仕組みからプッシュウェーブやプルレーンを意図的に作り出す方法

今回はレーンのコントロールについて解説していきます。

プッシュ・プルしたときのメリット・デメリットをレーニングフェーズ、タワーが折れた後の集団戦フェーズで考えていきます。

まずは大前提としてウェーブがどのように形成されていくかを知識として覚えておきましょう。

ミニオンウェーブの仕組み

ミニオンが沸く時間

最初のミニオンははゲーム開始後1分5秒に出撃します。(パッチ8.17現在)

ミニオン出撃

そこからきっかり30秒毎に出撃しつづけます。

砲台ミニオンのいるウェーブは3ウェーブごとに出撃します。(超大事)

砲台ミニオン出撃

3ウェーブごとっていうのは

いない、いない、いる。。。いない、いない、いる。。。です。日本語って難しい。

この時間っていうのは別に覚えなくていいんですけど、リコールしたりするときに「次は砲台だから取ってから帰ろう」っていう動きが大事になってくるので意識はしておいたほうがいいです。

とくにボットレーンではサポートとの兼ね合いがあるので重要ですね。

ちなみに時間経過でミニオンは強化されていき、砲台ミニオンのみ獲得ゴールドが増えていきます。(たまにパッチ変更がくるため要チェック)

そしてゲーム時間が進むと砲台ミニオンの出撃ペースがアップしたりしますが特に覚えておく必要はありません。(たぶん)

ミニオンの動き方

ミニオンはそれぞれのレーンに配置されているタワーに向かって、厳密にはネクサスに向かって一心不乱に進行しています。

その道中で出会った敵ミニオン・タワー・敵チャンピオンという優先順位で攻撃します。

この優先順位が破られるのはチャンピオン同士の殴り合いが発生したときです。

例えば私たちが相手チャンピオンにハラスしたとすると敵のミニオンがそれまでミニオン同士で殴り合ってたのに私たちを攻撃してきますよね。

こういったミニオンからターゲットをもらったり、タワーからターゲットをもらうことをアグロって呼んだりします。

大会などで解説の方がよく言いますし当サイトでもたぶん出てくるので覚えておいてください。

ちなみにミニオンからアグロをもらっているとミニオンの頭の上にマークが付きます。

ミニオナグロ

味方ミニオンのほうに逃げてターゲットを移すか、ブッシュなどに入ってミニオンの視界から消えることでこれを解除することができます。

ブッシュに入るとターゲットが切れる、これは非常に重要なムーブになるので必ず覚えておきましょう。

単純に素早くターゲットが切れるだけでなく、ターゲットが切れない場合「そこにワードが置いてある」という情報を得ることができます。

またレベル1に限りこのミニオンアグロを利用したレベル先行の小技があります。

縦に並んで行進しているミニオンたちはレーンの真ん中で出会います。

このときお互いのチャンピオンが干渉しなければおおよそ前衛ミニオンが横に3体ずつ並び、後衛ミニオンも横に並びながら自分に近い前衛ミニオンを攻撃します。

若干の誤差はあるものの前衛ミニオン3体が平均的にダメージを受けていきます。

これによりレーナーはジャングラーのリーシュに参加してもレーンに戻ってきた時点で前衛ミニオン3体のラストヒット、あるいは経験値を得られることができます。

しかし、自分はリーシュしないが相手はリーシュしているという情報が事前に分かればミニオンの位置を調整することで前衛ミニオン1体分の経験値をロストさせることができます。

このように自らミニオン6体のターゲットをもらっていったん固めてから味方の前衛ミニオン1体にターゲットが移るように動きます。

ミニオンアグロ4

私が下手くそすぎてあまり上手くいきませんでしたが1体の前衛ミニオンが大きく体力を減らしていることが分かります。

ミニオンアグロ3

リーシュした相手がこれに間に合わなければ前衛ミニオン1体分の経験値を丸々落とすことになります。

さらにこちらがプルレーンになるので序盤をかなり楽に戦えます。

これをボットレーンで行うとレベル先行した上にかなり長い時間レベル2vsレベル1の状態を作り上げることができます。

リーシュと言えばボットレーンが基本ですが、レッドサイドはトップ側の赤スタートをすることも珍しくないのでワードなどでトップスタートの情報を得た場合はチャレンジしてみてください。

こうしたミニオンの動きやウェーブを理解すればレーンをコントロールすることでキルデスが発生しなくても相手との差をつけらるようになります。

また中盤以降ではマップコントロールをするためにも非常に重要な要素となるのでこれを意識するだけでタワー・ドラゴン・バロンにつなげられることも可能です。

それではレーンのプッシュ・プルした場合の特徴について考えていきましょう。

レーンコントロール

真ん中

プッシュレーンの特徴

この中心から相手側に自分のミニオンがいる状態がプッシュレーンと呼ばれています。

レーンをプッシュするのは簡単で、相手よりミニオンをたくさん攻撃するだけです。

ミニオンの数はお互い完全に一緒なので、早く倒せば倒すほどこちらのミニオンが多く生き残り自然とプッシュレーンになります。

これの利点はたくさんあります。

まずはミニオンを早く倒すことでレベルが先行できるということ。

とくにレベル3までの先行はスキルの有無で非常に大きな戦力差ができ、CCを持つレネクトンパンテオンといったチャンピオンはアホみたいに強いです。(初心者オススメの理由でもある)

レベルアップの瞬間を狙ってダメージトレードをすることができれば相手は下がらざるを得なくなります。

ここであなたが「おまえCS取ろうとすると殺すぞ?」というプレッシャーをかけることをゾーニングと言います。

ゾーニング

レベル1のナサスvsレベル2のカミールで、カミールがプッシュレーンの状態です。

ナサスは目の前のミニオンをとりたいですが、カミールがこの位置にいるので迂闊にとりに行くとEのフックショットを喰らいます。

さらにカミール側のミニオンのほうが多いためファイトしたとしてもほぼ勝ち目はありません。

もしカミール側が自分の有利を理解していなくて黄色の点線より後ろに下がっていたらナサスは悠々とファームすることができますね。

つまりカミールはそれを分かっているのでゾーニングしています。

そしてこの後プッシュレーンにおける強みが出ます。

ぷっしゅれーん2

成長する上でラストヒットをとってゴールドを獲得するのはもちろん、経験値も非常に重要な要素だということは意識していない人が多いです。

つまりミニオンは出来るだけミニオン同士、もしくは相手タワーに押し付けて消してしまうほうがいいということです。

カミールは次のウェーブもクリアしてリコールすることでここにいるすべてのミニオンをタワーに押し付けることに成功し、1ウェーブ以上の経験値差をつけることができました。

ちなみにミニオンを押し付けてタワーダイブをして相討ちになった場合もプッシュ側がお得になります。

なぜならプッシュしているミニオンが全てタワーで消えてしまうからですね。

なのでたまにダイブされて相討ちにもっていってワースという人がいますがそこまでワースではないことを覚えておきましょう。

またある程度レベルが上がり装備が整うと他レーンへの介入ができます。

クレッドクインなど移動速度の速いチャンピオンであればトップをプッシュしたあとボットやミッドへロームして他レーナーを育てることもできます。

むしろしてください。

あとは単純にプッシュし続けていると相手のタワーが削れていきます。

遠隔チャンピオンであればタワー下のミニオンをとろうとしている相手にダメージを与え続けることも可能ですし、そこでキルをとることができればもう圧勝です。

ミッドレーンのメイジ対決ならプッシュされると非常に辛いと思います。

タワー下のミニオンは取りづらいしスキルを使うとマナが枯れるしでレーンを引いていいことはほとんどないんじゃないでしょうか。(なおフィズは除く)

このようにレーンをプッシュすることは1v1においてメリットしかありません。

唯一デメリットを挙げるとすればガンクを喰らいやすいということです。

むしろこれだけが嫌でレーンをプッシュすることを嫌う人がいるのではないでしょうか。

とはいえガンクは回避ができます。

ポイントはワードと読みです。

ワードを置くコツは自分が使っているチャンピオンと相手のトップ・ジャングラーのチャンピオンのスキルを理解した上で「この位置で見えたら回避できる」というポジションにワードを置くことです。

ナサスのようなガンクに弱いチャンピオンが緑の位置にワードを置いてもなかなかガンクは回避できませんよね。

一方でピンクの位置に置いてあれば早めに察知できて逃げられる可能性がグッと上がります。

ただここに置きに行くことがそもそも危険であるということもお忘れないように。

ワードの位置

チャンピオンのパワーバランス等を考慮してワードを置くことでガンクは回避できるようになります。

ナサスとしてはこの場面、できるだけウェーブを引いてスタックを貯めたいところですが大きなミスを犯してしまいました。

みなさんはもうお分かりでしょうか?

ナサス

そうタワーレンジ内に敵ミニオンが入ってしまったためここからナサスのプッシュウェーブになってしまいます。

しかしプッシュすると分かっていればガンクに対応しなければならない、つまりワードを置きに行こうという意識は生まれます。

この場面では結果的にカミールがウェーブのバランスを理解していなかったため死んでしまいます。

ナサス勝利

キルはとりましたがこのあとワードを置くのを忘れないようにしましょう。

そしてもう一つの読み、はジャングラーをやらないとちょっと分からないかもしれません。

序盤のジャングラーのルートというのはある程度決まっています。

決まっているというよりここから始めたならこういってこういって。。。という順番があるということです。

さっきボットに映ったからいまこっちのここを狩っていて…などそうした予測ができれば視界がなくても回避できます。

よくわからない場合はやばそうだったら前に出ないことを徹底するしかありません。

目の前のCSとガンクされたときのマイナスを天秤にかけて行動しましょう。

ここからプルレーンについて解説していきます。

ファーム命のナサスに試練の時が迫ります。

プルレーンの特徴

というわけで見事反撃の狼煙を上げたナサスですがここでカミールに上手いことやられます。

フリーズレーン

めっちゃ適当ですが黄色の点線がだいたいタワーの範囲です。

これにミニオンが触れないようにカミールが体でブロックしているんですね。

ボットレーンなどでサポートの人がたまにこれをやっているのを見かけませんか?

これは地味に大事な動きで、こうすることで相手のミニオンを守りミニオン数に差をつけることでプルレーンを作ることができます。

タワーも攻撃されないので1石3鳥くらいにはなります。

プルレーン

さらにこうやってファームしているとガンクの心配はほとんどありません。

ちなみにタワー下までミニオンが来ていることをプルレーンとは言いません。

タワーによってミニオンウェーブがリセットされてプッシュするターンになってしまうからです。

こちらのタワーまで相手の後衛ミニオンが届かないように調整するのがポイントです。

プッシュレーンではメリットとして説明しましたが、プルレーンで気を付けたいのがやはり遠隔攻撃によるハラスです。

これを喰らいすぎると前に出られなくなりタワー下にミニオンを押し付けられてしまいます。

またあまりにも体力を削られてしまうとダイブされ多くのミニオンを失ってしまうことでしょう。

そのため味方ジャングラーには積極的にガンクに来てもらいましょう。

押されているレーンはジャングラーも行きやすいです。

仮に相手がワードを刺していても無視して来てもらうようにするのがポイントですがこれはジャングラーに依存しますね。

相手が離れたらそれはそれで楽になるし、もし相手がワードを置いているにも関わらず気づいてない場合はガンクが刺さるので良いことばかりです。

ガンクのときにひとつだけ注意するのがミニオンシャワーです。

プルしているということはほぼ相手のミニオンのほうが多い状況にあると思います。

ここで戦闘を仕掛けると当然大量のミニオンが自分やジャングラーに向かって攻撃します。

最悪ダブルキルを持っていかれる可能性もあるので注意してください。

そしてそんなガンクが決まったりしてプルレーン中にキルをとった場合のミニオン処理です。

基本キルをとったら「レーンをプッシュして帰りましょう」と習ったことはありませんか?

これは正解です。

相手のミニオンを出来るだけタワーに押し付けて消してしまえばそれだけ相手の経験値とゴールドを減らすことができます。

しかしレーンをプルしている状態だと

目の前のミニオンを処理→次のウェーブを処理と時間がかなりかかってしまいます。

ようやくタワーまで押し付けたと思ったらさらに次のウェーブが到達した上に相手チャンピオンが復活して歩いてきてしまいました。

こうなると今度は相手側がプルレーンの権利を得た上に、リコールから戻っている間にこちらも1ウェーブは失うことになります。

なのでどうせ失うならば、キルをとったあと目の前のミニオン数体は諦めてすぐにリコールしてしまいましょう。

諦めるといってもそのミニオンがこちらのタワーに到達してしまうとリセットされてしまうので、自陣の次のウェーブが来るのを待ってからリコールします。

こうすることで、自分もミニオンをロストしますが相手もロストしています。

CSをとることだけでなく、落とさせることも意識できればレーン戦で勝てる確率もグッと上昇するでしょう。

ちなみにボットレーンが基本プッシュして帰るのは2人いて速いからです。

ミッドレーンはウェーブクリアの速いチャンピオンが多いので単純にやりやすいからです。

そしてそのCSを落とさせる最大の戦術がゾーニングになります。

プッシュレーンのところでカミールがゾーニングしているシーンを紹介しましたがこれは瞬間的なものです。

真のゾーニングはプルレーン中に起こります。

カミールゾーニング

このカミールのゾーニングは若干甘いですがナサスのほうがビビりまくっているので成功しています。

ちなみにビビりまくっているのに下のウディアが近づいていることに全く気付かずこのあと死にます。

このゾーニングは相手が経験値を得られない範囲(ミニオンから1400)まで下がらせることができれば完ぺきです。

ただしレーンは引いてるけど自分は前に出ているので裏からのガンクには注意です。

中盤以降のレーンコントロール

レーニングフェーズが終わってタワーもポキポキ折れてきました。

中盤以降はとにかくウェーブをプッシュしているほうが有利です。

なぜならばミニオンがレーンの視界をとってくれることで相手の動きがかなり分かるからです。

プッシュされているとタワーを守るために誰かがファームしに行くのでレーンに映ります。

また場所によってはジャングルに出入りしたりトップ側、ミッド側にどれくらい人が集まっているかの予測もできます。

ちなみにマップを見れないと全く意味がないのでマップは頑張って見てください。

よくバロンが沸く20分を過ぎるとボットにはテレポートを持ったチャンピオン以外行くなと言われるのはこの視界です。

つまり二人以上かつテレポートを持っていないチャンピオンが映ってしまうとバロンをとられてしまうリスクがあるわけですね。

ぶっちゃけシルバー帯の現場でこれができるチームワークを一切見たことがないので個人的にはどうでもいいと思っています。

むしろその知識ばかりが先行して「おいトップレーナーボットいけや」とか「二人ボットに見えたからバロン始めよう!」みたいなチャットからそれが上手くいくことのほうが珍しいと感じます。

なぜそうなるかというと5v3の利を理解していない反転するかしないかの呼吸が全く合っていないなど様々です。

なので知識を付けるのも構いませんが現場を乗り切る力を身につけましょうということです。

かなり話が脱線してしまいましたがとりあえず視界が取れればそれだけ動きやすくなるのでオブジェクトにつなげやすいということになります。

そのボットレーンやトップレーンで「スプリットプッシュするのは怖いけどウェーブを作ってコントロールしたい」「スプリットしているといつも味方が当たられて負ける」ってことはありませんか。

そんなときに便利なのが意図的にビッグウェーブを作りだすことです。

それはとても簡単で、相手の前衛ミニオンを残して後衛ミニオンだけを狩るという方法です。

実際数は適当でいいと思いますが、プッシュウェーブができるのと同じことです。

プッシュウェーブ作成

ある程度ビルドが揃うとファームも早くなりますし目の前のミニオンはせっかくだから全部取りたいですよね。

そこをこらえて敢えて相手のミニオンを残すことでウェーブを溜めます。

ウェーブのリセット条件は相手のタワーにぶつけることですから、そこにたどり着くまでに何回もミニオンウェーブが重なればどんどん大きなウェーブと成長していきます。

ゆっくりと成長させることで自分はその間に他のレーンへ介入することができますし、そのウェーブは2~3分ほどかけて相手のタワーへと到達します。

そこに相手がこなければタワーはガリガリ削れるのでおおよそ誰かが来るでしょう。

低レートであれば3人くらい釣れるかもしれません。

このように意図的にビッグウェーブを作り出せばバロン・ドラゴン・タワーなど反対側のオブジェクトを容易にとることができるでしょう。

「相手がトップ全力で来てるけどボットもすげぇミニオン来ててやばい!」という経験はあると思いますがこれも戦略なんですね。

そういうわけでビッグウェーブを作ってオブジェクトにつなげる場合は「でかいウェーブのあるほう」に行くのはやめましょう。

でかいウェーブ側に敵は集まります。

こんな感じでレーンを上手くコントロールできるようになればゲームをかなり有利に進められます。

ただあなただけが理解していても通用しない場面は必ずあります。

そのときは味方の動きを良く見て合わせましょう。

よくありそうな質問

ここからはなんとなくありそうな疑問を勝手に作って答えていきます。

他にも何かあればコメントお願いします。答えられる範囲で頑張ります。

Q.レーンでプッシュした後が暇でどうすればいいかわからない

プッシュしてもやることのないチャンピオンでは基本プッシュしないのがコツです。

イレリア Ireliaガレンナサスこういった遠隔攻撃手段やブリンク・CCを持たないチャンピオンはタワー下の相手にハラスしたり無視してタワーを殴るといったことがなかなかできません。

それでもプッシュしてしまったならリバーにいってカニをとったり相手のジャングルにワード刺したりして色々な情報をゲットしましょう。

相手のジャングルにワードを刺す、は少し危険な行動ですがもしこの時点で相手のジャングラーが寄ってきていたら対面がこちらへ来るでしょうからそういった動きも予測できるようになるといいです。

相手のジャングルの位置が分かるだけで(見えなかったらトップ側にいないという情報が得られる)こちらのジャングラーはめちゃくちゃ助かります。

またボットレーナーも相手のガンクを警戒することができますね。

トップはヒマだぁという人は少なくないですが何かやれることがあると思うので思いついたら行動してみましょう。

ミッドレーナーで暇な場合はまず立ち位置に注意。

下手に真ん中らへんにボケーっと立っているとガンクされます。

片側のブッシュやジャングルの入り口にワードを置いてそちら側に身を寄せておくなりしておきましょう。

ガンクのケアができたならタワー下で必死に頑張っている相手に延々とハラスし続けるといいです。

序盤なら通常攻撃だけでも十分痛いです。

あとは味方ジャングラーがカウンターされていたら助ける、もしくはカウンターしていたら寄るなど暇な時こそマップをよく見ていつでも動けるようにしておけるとベストです。

ボットレーナーも組み合わせによってはタワー下にいる相手にハラスができます。

また、現在はカニの価値がめちゃくちゃ高いのでやはりこれを取りに行くのもアリです。

その他には6分過ぎだと青バフ・赤バフが沸くころなので、ジャングラーと協力してこれをスティールしにいったりするのもいいですね。

スティールというか取りに来たところをキルするのが楽しいです。

サポートに関してはADCがリコールするなら自分はロームするのもアリです。

ただワードを刺しにいくだけでもいいし、CCが豊富ならミッドに介入するもよしジャングラーと相手ジャングルを攻めるもよし、やれることはたくさんあります。

下手に動くのが危ない状況ならその危なさをPINGで伝えるといいです。

相手のジャングルここにいるよーとかミッドがロームしてるよーとかなんでもいいので情報を提供しましょう。

Q.プルレーンにしているのにダイブされまくって死ぬけどどうすればいい?

結局プルレーンにする際もワードは必要です。

とくにレートが上がるほどタワーダイブへの理解度が高く、ソロQでもまるでデュオかのようなチームワークでバンバン決めてきます。

サイオンマオカイマルファイト malphiteのように体が強いチャンピオンを使っているならダイブへの対応力も高いですが

そういったチャンピオンじゃない場合はワードを置いてタワーの範囲にいるミニオンを早めに処理するように意識しましょう。

基本的にダイブのセットアップというのはミニオンがタワー下に到達した時点で成立します。

これを意識できれば生存率はアップするでしょうし、キルを返せる確率もグッと上がります。

体力がミリしか残っていないなら甘えずすぐにリコールしてください。

それでガンクされても文句は言えません。

Q.ジャックスくんがスプリットしかしません。どうすればいいですか

こいつは一生スプリットマンだ!とわかればその戦術に乗っかるしかありません。

相手がジャックスに行かないなら当然タワーはボキボキ折れます。

こちらは4v5で当たられないようにただただ守るだけです。

バロンを触られても遠くからポーク、タワーシージされてもミニオン処理の優先、などとにかく守りに徹しましょう。

相手の方がミスってくれる、いわゆるミス待ちがベストです。

二人以上がジャックスくんを止めに行った場合は逆に仕掛けなければなりません。

バロンをとる(構成によって反転するかしないかを先に考える)、反対側のタワーをとるなどです。

ジャックスくんが1v1で負けた場合は色々諦めましょう。

最後に

いっつもガンクされるっていう人はマップ確認・視界確保このあたりを徹底的に鍛えましょう。

ジャングルをプレイしてみるのもいいかもしれません。

結局プッシュしてもプルしてもガンクされるもんはされます。

あとゾーニングに関してはダメージトレードできることが前提なので負けているときは出来ないことも多いです。

最初は練習と思ってどの組み合わせなら勝てるかどうかを勉強するといいですね。

この記事に出てきたチャンピオンの紹介記事

ガレンマルファイト malphiteサイオンカミールレネクトンパンテオンフィズジャックス jax

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更新日時:2018年9月7日(金) 02:11 コメントする

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