2018年9月27日(木) 07:12 チャンピオンコメント(0)

【ジャーバンⅣ(J4)】 ルーン・ビルド・立ち回り・カウンター

【パッチ8.20】J4サポートについて追記

クイックスタートマニュアル

j4のルーン2

フラッシュスマイト

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
スキル E Q W Q Q R Q E Q E R E E

ファースト:マチェット詰め替えポーション

ブーツ:忍者足袋 ninjatabiマーキュリーモビリティブーツ

コア:エンチャントウォリアーブラッククリーバー

シチュエーション:トリニティフォースガーディアンエンジェルタイタンハイドラドラクサーヨウム youmuデッドマンプレートステラックの籠手スプリットビサージュアダプティブヘルムソーンメイルガーゴイルストーンプレートアーマー

特徴

長所

■EQコンボによる凶悪なガンク性能と追撃性能とそれに付随する逃げ性能
■パッシブやウルトも加えると瞬間火力も高い
■ビルドに幅がある
■トップやミッドの運用も可能で便利

短所

■マナがキツイ
■ブリンク持ち相手には立ち回りが難しい
■ウルトは味方の邪魔をすることもあり戦犯になる
■序盤腐ると大変なことになりがち

こんなチャンピオン

EQコンボが強すぎて一時期トップメタに上り詰めたチャンピオンです。

タンクビルドだと終盤EQを活かしたイニシエーターとして、ファイタービルドではキャリーをワンコンで溶かせるアサシンのような立ち回りを可能にします。

相手の構成やゲームの状況でこれらを選択することができるのも強みです。

持ち前の機動力と射程の長さからトップやミッドといったレーン戦もこなすことができるので扱えるようになればとても便利なチャンピオンです。

サモナースペル

■ジャングル

フラッシュスマイト

ジャングラーなのでスマイトは忘れずに。

■トップ

フラッシュテレポートイグナイト

キルポテンシャルは高いのでイグナイトでも全然オッケーです。

レーンで耐えてじっくり育つ・・・っていう考え方をするならばそもそもジャーバンをピックする理由があまりないと思います。

とはいえテレポートを持つことでボット等へのガンクが非常に強力になります。

ミッドレーナーがテレポートを持ってないならばテレポートにしておきましょう。

■サポート

フラッシュイグナイト

キルポテンシャルが非常に高いのでイグナイトがオススメです。

スキルオーダー

■ジャングル

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
スキル E Q W Q Q R Q E Q E R E E

■トップ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
スキル Q W E Q Q R Q E Q E R E E

ジャングルとレーンで最初にとるスキルが変わります。

ジャングルではEで旗を刺して攻撃速度を上げるほうがクリアが若干早いということでこちらが採用されています。

一方レーンではハラスしやすいQからが強いです。

ジャングルはレベル3ではWをとらずにQを上げるパターンもありますがWにはシールドとスロウがあるので安定するのはこちらです。

レーンではレベル2でWとEどちらをとるかは相手次第とも言えます。

安定してファームできるのはWで、味方ジャングラーがすぐにガンクしてくれそうならEをとっておくと合わせやすいです。

■サポート

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
スキル E Q W E E R E Q E Q R Q Q

EでのハラスがメインなのでE上げしていきましょう。

ルーン

■ジャングル

j4のルーン

EQ→AAでお手軽に電撃を発動させることができます。

2列目以降はお好きなものを選択しましょう。

また、チャレンジャージャングラーであるしゃるるさんがJ4解説動画で使っていたプレデタープレデターも強そうです。

使い方としてはプレデターで一気に近づいてウルトからガンクに入るというものです。

なぜこうするかは動画で解説されていますがひとつはフラッシュアウトで逃げられないようにするためです。

ウルトから入ることで相手はここから出るためにフラッシュを使います。

そこをEQで追撃することで確実にすべてのスキルを当てようということですね。

プレデターで移動速度を高くすることで対象指定スキルであるウルトを確実に決めることができます。

サブパスはガンクメインということもあり栄華を選択しています。

■トップ

j4トップ

6秒に1回強くなるAAを強化、さらにダメージトレードをする上で貴重なサステイン強化に加えて恒久的に体力を増加させることのできる握撃がいいです。

3列目・4列目は相手によって変えてもいいと思います。

とくに4列目は集団戦を意識して気迫気迫なんかにしても面白いですね。

サブパスはコラプトと相性のいいタイムワープトニックタイムワープトニックで序盤が楽になります。

ストップウォッチパーフェクトタイミングガーディアンエンジェルガーゴイルストーンプレートアーマーを買う可能性が高いので持っていて損はありません。

またメインパスにエアリーという選択肢もあります。

殴り合いはできないけどたまにハラスするのが得意なJ4にとってそのダメージを底上げできると多少サステインが高めの相手でもダメージトレードができます。

AAでのハラスが頻繁にできそうにないレンジチャンピオンが来たときなどはこちらでもいいかもしれません。

■サポート

j4サポ

ペチペチEでハラスするのがメインなのでエアリーです。

2列目以降もレーンに強い選択でいきましょう。

サブパスもビスケット宇宙の英知でサステインとスキル回しを強化していきます。

ルーンステータスはトップとジャングルに関しては2列目を防御にしても良いと思います。

対面によっては耐えるレーンになりがちなので少しでもCSを落とさないように耐久面をアップさせたいです。

サポートはEの火力が大事なのでアダプティブフォースにしておきましょう。

メイジサポに対して出すと強いこともあり3段目は魔法防御の選択も悪くないとは思います。

ビルド

ファーストアイテム

■ジャングル

マチェット詰め替えポーション

スキルの回転が悪いのでAAメインのファームとなります。

■トップ

コラプトポーション

消費マナは低めですがダメージトレードにスキルは必須です。

ガンクに対応するにもEQが使えるマナは常に確保しておきたいのでコラプトポーションにしておきましょう。

ブーツ

■共通

忍者足袋 ninjatabiマーキュリー

相手に合わせてどちらかを選んでください。

ジャングラーであれば序盤スノーボールしたらモビリティブーツを積むのもアリです。

コアアイテム

■ジャングル

エンチャントウォリアー青スマイト赤エンチャ

現在はファイター系運用がメタなので赤エンチャントにしましょう。

ですが緑エンチャのシンダーハルクも相性が悪いわけではありません。

スマイトの色も赤・青どちらでも好きな方でいいと思います。

ジャングル内での1v1はあまり強くありません。(基本EQを逃げに使うことになると思います)

赤エンチャは勝てる相手のとき、そうでないときは青スマイトでガンクに力を注ぐようにできればいいかなといったところです。

とはいえEQで一気に間を詰めることのできるJ4なら赤エンチャでも追加ダメージを出せるので悪くないですね。

■共通

ブラッククリーバー

Qで相手の物理防御を下げられるJ4がこれを持つことでさらに相手の防御力を下げることができます。

スキルが範囲攻撃であることも考えると相性はめちゃくちゃいいですね。

タンキーなビルドにする場合でもこれだけは積んでおきたいところです。

シチュエーションアイテム

トリニティフォースガーディアンエンジェルタイタンハイドラドラクサーヨウム youmuステラックの籠手 デッドマンプレートスプリットビサージュアダプティブヘルムソーンメイルオーメンガーゴイルストーンプレートアーマー

ずらずらっと並びましたが要は武器でも防具でもどっちでも強いよということです。

トリニティフォースに関しては主にトップレーンで序盤育ったときに積んでもいいかなっていうところです。

ただし集団戦に役割を持ちたい場合はブラッククリーバーにしておきましょう。

あとはイニシエーターなので死んでも大丈夫なようにガーディアンエンジェルを早めに積むと相手からすれば非常に厄介です。

キャリー系をアサシンして楽しみたいならヨウム youmuドラクサーを積みましょう。

若干腐った場合は相手に合わせて防具を選択すればいいと思います。

ちょっとでもEQを回して相手にCCを与えられるようにしましょう。

サポートビルド

ファースト

スペルシーフエッジポーションポーション

ブーツ

モビリティブーツ

コア

ウォッチャーの瞳シュレリアの思念

シチュエーション

ソラリ騎士の誓いリデンプション

Eの旗は魔法タイプなのでスタートアイテムはスペルシーフになります。

その後1段階強化したらシュレリアを目指しましょう。

サポートアイテムの最終強化はゲームの様子を見てワードがたくさん必要になったタイミングで大丈夫です。

その後はフルAPではなくサポートアイテムを積んでいくと安定します。

シュレリアをコアにした理由はJ4の強みであるエンゲージを強化する移動速度アップを得るためです。

プレデターJ4と似たような感じですね。

立ち回り

ジャングリング

マナがキツめのジャングリングになります。

パッシブの各対象6秒に1回強いAAを叩き込めることを意識して無駄にスキルを使わないようにしましょう。

ラプターを狩る時などはまずラプターを叩いてから小さいのを叩くという感じですね。

序盤ガンクするときは最低EQを使えるマナ100以上を意識しておけばいいと思います。

EQで打ち上げられることとWでシールドが張れることからジャングリングにおける体力はさほど問題ありません。

赤バフスタートにして後に青バフをとることで多少楽にはなると思います。

カウンタージャングルについてですが機動力の高さから得意そうに見えてさほど得意ではありません。

相手のジャングルクリープを狩るのにスキルを使わなければならないからですね。

完全に相手が逆サイドにいることが分かっているような状況でないと厳しいです。

一方でジャングルを狩っている最中の相手に突っ込むのはめちゃくちゃ強いです。

なのでワードを刺したら近くで待機して相手がヘロヘロになっているところに攻撃しましょう。

カウンタージャングルされるのは苦手です。

QとEを使ったところを見られたらもう終わりです。

J4のAAはパッシブにより強化されていますが同じ対象には6秒間のクールダウンがあります。

またEの旗を刺していることで攻撃速度がさらに高まるのでスキルがなければ殴り合いはめちゃくちゃ弱いです。

つまりシヴァーナウディアグレイブスシンジャオといった1v1強い相手がカウンターとなってしまうわけですね。

こう考えるととJ4が活躍できる時期とそうでない時期があるのが良くわかると思います。

というわけで自陣ジャングルを回る時も相手のジャングラーの位置を予測するのはもちろんワードを置いたりすることも怠らないようにしましょう。

そんな1v1に弱いJ4の取り柄はガンクにあります。

レベル2ガンクもめちゃくちゃ強いです。

赤とっていきなりレーンに行くとか全然アリです。

しかしこのEQを当てられなければ当然何の役にも立てません。

これを上手く当てるコツは「使わないこと」です。

意味が分からない感じですが厳密には歩いて近づいて相手がブリンクスキルやフラッシュなどのリソースを使ったあとに確実に当てようということです。

J4が来たら相手がまず警戒するのがEQです。

そのため真っすぐ逃げながらも常にEの旗の位置を見ています。

これをレーンに出てすぐ使ってしまうとめちゃくちゃ避けやすいです。

相手のフラッシュが落ちたならそれは十分仕事できたと言えるので次のガンクに備えればいいですが、フラッシュを落とさせることもなく逃げられると良くないです。

そのためレーンに出たら相手に近づきながらプレッシャーを与えてきます。

相手が避ける意識をしているなら真っすぐ逃げずにクネクネ歩くと思います。

クネればクネるほど距離が縮まるのでそうなったらまずWから入ってみてください。

相手にスロウが入りさらに逃げにくくなります。

そして密着状態になってからズバっとEQでトドメを刺す感じです。

もうここまできたら相手はさすがにフラッシュを使わざるを得ません。

キルは取れずともガンクは成功と言えるでしょう。

フラッシュもなくそもそもブリンク持ちでない相手ならここからはフリーガンクです。

EQから入ってもいいですし相手の体力が低いならその必要すらないかもしれません。

もしくはハズしたとしてもWのスロウや味方レーナーがCCを持っていたらそれでガンクは成功しそうですね。

どうでしょう、先ほど挙げた4チャンピオンには全く真似のできないガンクが展開できます。

これこそがJ4の強みですね。

そんなEQには注意点と小技があります。

ジャングルではあまり起きないかもしれませんが旗に近いところでQを使うと意図せず旗に吸い込まれてしまうことがあります。

J4EQ当たる

J4EQataru 2

画像はどちらも旗にQが当たります。

突っ込むつもりじゃなかったのに行ってしまうことも少なくはないので気を付けてください。

小技はフラッシュを利用したフラッシュトリックというやつです。

似たようにシェンやグラガスもこれを使うことができます。

EQの打ち上げ判定は移動中のJ4の体にあります。

この移動中にフラッシュを使うことが可能で、EQの直線状に相手がいない場合でも無理やりフラッシュで体を当てに行くことによって相手を打ち上げることができます。

もちろん単純にEQの距離を伸ばすことも可能です。(旗の向こう側にフラッシュする)

相手からすれば意味のわからない角度から打ち上げられるので避けることがまず無理です。

これが死ぬほど強いのでぜひ試してみてください。

ちょっとしたコツもいるのでまずはプラクティスモードで感覚を掴むことをオススメします。

ただし注意点として打ち上げは入るけどダメージはゼロなんです。

これはダメージの判定が槍にあることからだと思います。

実際フラッシュトリックでなくても普通のEQで打ち上げは入るけどダメージはないっていう判定があります。

のでこのフラッシュトリックに関しては捕まえることで相手が倒せる、という状況で使うといいです。

というわけでJ4はどちらかというとファームよりはガンクメインで立ち回るほうがいいです。

言い換えればガンクに失敗するとかなりマズイので注意してください。

そんなガンクをモリモリ成功させたいならばモビリティブーツがオススメです。

レーンに顔を出したあとも戦闘を開始するまでは足が速いので一気に距離を詰められます。

私自身けっこうモビリティ信者なところありますが騙されたと思って一度試してみてください。

レーニング

続いてレーンで運用する場合です。

ミッドはめったにピックしないと思うのでトップでの運用を前提とします。

J4のダメージトレードの仕方は6秒に1回のパッシブ付きAAを当てることQでチクチクすることです。

Wのシールドは相手の攻撃に合わせて使います。

スロウとしての運用は味方のガンク合わせ以外あまり気にしなくていいです。

パッシブが相手に発動するかしないかはヤスオのE同様インディケーターが足元に出るのでこれを参考にしてください。

J4のパッシブ

これがあるので大抵のチャンピオン相手ならコツコツとダメージトレードすれば優位を取ることができます。

ジャンリングで説明した通り普通の殴り合いはまぁまぁ弱いです。

EQで突っ込んだあと何するんですかって話ですね。

ただし、コツコツとダメージトレードに成功し相手の体力を1/3とかにしていたら話は別です。

EQ→AAから一気にキルラインが見えてきます。

もちろん味方ジャングラーに合わせるのはお手の物です。

基本的にレーナーから仕掛けるほうが成功しやすいので、まずはおもむろに前に出てWでスロウをかけながら戦闘を開始、EQを当てられると判断したら使いましょう。

相手がブリンク・フラッシュを持っているならそれを使うまで我慢するのも大事です。

レベル6になると超凶悪なウルトを使えるようになります。

円形の壁を作りだし相手を強制的に閉じ込めることができます。

フラッシュやブリンクスキルのない相手にはまずガンクが決まるのでレベル6以降はそういったレーンを頻繁に攻めましょう。

序盤ガンク時以外でこれの使い方は大きく分けて二通りあります。

まずは集団戦でキャリー等を捕まえるためです。

EQで一気に距離を詰めたらこいつで閉じ込めるといった感じです。

対象指定スキルなので外れることはありません。

もう一つが閉じ込めることで逃げスキルにもなるということです。

ウルトで相手を閉じ込めたら自分はEQで壁の外に抜け出すという使い方ですね。

味方がダメージを出せそうならそのまま任せちゃいましょうって感じです。

次にこのスキルの弱点を二つ上げます。

このスキル、ダメージ判定は地形の中全体ということで、例えば対象指定したチャンピオンの近くに他のチャンピオンも居れば同様のダメージを与えます。

J4ウルト

このように両サイドのカカシにもダメージが入っているのが分かると思います。

何が弱点かというと、つまりこの決戦場の中にいなければダメージを食らわないということです。

Rを押した瞬間決戦場が現れるわけではなく、J4が「デマアアアアアシアアアアアア!」という掛け声と共にジャンプして指定したチャンピオンのいる場所に到達して初めて現れます。

このモーションに合わせて決戦場の外の範囲までスキル等で逃げられると決戦場は発生するにも関わらずダメージは与えられません。

対象指定だから相手が動いたらそれに合わせてくっついていってほしいところですがそこまで便利なスキルじゃありません。(そういうスキルもありますマオカイ

このため、ブリンクスキル持ちの相手に使うときなどはちょっと注意してくださいね、ということです。

そもそも決戦場が決まったとしてもブリンクがあると抜けられてしまいます。

もう一つは、決戦場自体が集団戦の邪魔ものになってしまう可能性です。

これの判断は少し難しいですがタワーダイブするときに使ったりすると意図せず味方も閉じ込めてしまったりします。

またジャングル内で使用すると道が塞がれて味方が追撃、もしくは逃げられなくなるようになってしまうこともよくあります。

この決戦場は時間経過で崩れますが、Rを再発動することによって意図的に破壊することも可能です。

やらかした場合は即座に解除するようにしましょう。

J4サポートの使い方

昨日ランクを回しているとJ4サポなるものに出会いました。

なんか昔見たことあるなぁくらいでしたがこれが驚きの強さだったので紹介しています。

J4サポの強さはレーニングです。

まずはここで勝てなければピックした意味がなくなりオフメタである現状reportされる可能性もあります。

役割はEを当てることです。

けっこうゴリっと削れるので相手もびっくりすると思います。

しかしこのスキルは射程がそこそこあるのにミニオン無視、発生も早く避けるのはまず無理です。

またこのEは旗から1200の距離にいる味方の攻撃速度をアップしてくれます。

味方ADCと死ぬほど相性がいいですね。

そしてQをとると例のEQコンボによってやはりミニオンを無視してエンゲージできます。

さらにQの槍は相手の物理防御を下げるのでこれまたADCと相性がいいです。

J4はパッシブで一発目のAAが強力なので武器がなくても柔らかい相手になら十分すぎるほどのダメージを出せるのもプラス要素です。

そしてWのシールドは相手の数が多いほどシールド量が増えるのでデュオレーンであるボットでは実質効果がアップしています。

スロウも付与できるのでやはりADCと相性がいいです。

あれ、もはやサポートじゃないですかこいつ?

そう勘違いさせるほどに強力です。

高いハラス能力とエンゲージ能力を持ち合わせているため、対面にタンク・メイジいずれのサポが来ても対応できるのが最大の強みです。

じゃあ何に弱いのか?というとレーンで勝てなかった後です。

スレッシュタリックアリスターなどに比べると硬くなくメイジサポのようなディスエンゲージ能力や火力はでない。

つまり器用貧乏すぎてやることがなくなります。(サポじゃなくても器用貧乏に変わりはないです)

味方が育っていればシュレリアの思念からのEQRエンゲージで無理やり突っ込んでも相手を溶かしてくれるでしょうが負けているとそういうわけにはいきません。

というわけでJ4サポやるならレーンは絶対に勝つように立ち回ってください。

Eでハラスして体力差できたらEQで突っ込んで落とす、この流れです。

最悪自分が死んでもADCにキルを集められたらヨシとするくらいの強気でいきましょう。

ダメージの感覚を掴むためにもまずはノーマルで練習してみてください。

集団戦

イニシエートも得意だし味方のピールができるのもJ4の強みです。

なんですがちょっともったいない使い方をする人はいます。

例えばEQで近づいてウルトを決めるパターンです。

これで確実に相手キャリーを落とせるような構図であればいいかもしれませんが、たいていRで閉じ込めたくらいだとフラッシュで逃げられたり上手くピールされたりして逆に倒されてしまいます。

せっかくEQで打ち上げられるのだからこれをただのブリンクではなくちゃんとCCとして有効活用したほうがいいです。

こういった拘束系CCを持つチャンピオンを使うとどうしても「キャリーに決めるキャリーに決めるキャリーに決める…」とという固定観念に囚われがちになります。

むしろ相手がそうくることをかなり意識しているので回避されやすいです。

レーニングと同様使わないこともプレッシャーになるのでじっくりと伺うのもアリです。

ある程度ビルドが揃っていると耐久力もあると思いますしEQしたあとのJ4はほんとやることがないので確実に成果を出したいです。

また、性質上一人で突っ込みがちにもなるのでイニシエートする際はできるだけPINGを鳴らすようにして味方と連携を取りましょう。

とくに相手の浮いたタンクを捕まえるときはキャリーに手伝ってもらわないとまず落とせないと思うのでこういったところを取りこぼさないようにしたいです。

対策方法・カウンター

カウンターチャンピオン

■ジャングル

シヴァーナウディアグレイブスシンジャオシャコケインキンドレッドカジックスレクサイ

■トップ

イラオイガレンダリウスレネクトンジャックス jaxフィオライレリア Ireliaアーゴットリヴェンナサス

ジャングル対策

立ち回りで説明した通りジャングル内での1v1に強いチャンピオン、カウンタージャングルが得意なチャンピオンで行きましょう。

EQの有無にさえ気を付けていれば何も怖くはありません。

どちらかというとガンクメインで動いてくるでしょうから積極的に相手のジャングルに入って位置を確認してレーナーを助けてあげましょう。

こっちはファームしまくりで成長すればいいと思います。

パッシブにバフが来たとはいえ森を回るにはスキルを使わなければなりません。

なのでガンガンカウンタージャングルしてイジメてください。

序盤に優位を取らせなければJ4はEQを使うことすらできなくなるでしょう。

レーン対策

ちまちまいやらしく削ってくるのでそれを上回る攻撃力、または耐えられるサステインを持ったチャンピオンを当てれば大丈夫です。

セーフティにレーンを進められると後々厄介になるのでできればレーンでキルをとって差をつけたいです。

Qでハラスをしてくるとなると相手は必然的にプッシュしがちになると思うのでこれを利用して下がって戦うのもアリです。

ですがEQで簡単に逃げられるのでガンクする際はQかEを使わせてからなど上手くレーナーとジャングラーで連携をとっていきましょう。

上手いJ4はレーンでEQを全然使ってきません。

そうすることでいつでも攻めるか逃げるかを選択することができるからですね。

ただEを使ってこないなら相手は攻撃速度も大して上がらないのでやはり殴り合いには強くないです。

EQを逃げに使わせていればCS差をつけられるでしょうし逆にこちらがゾーニングすることもできます。

ビビることなく殴り合いましょう。

ウルトを覚えても1v1なら望むところというマッチアップなら怖くありません。

むしろJ4自身が逃げられなくなるようなシーンも多々あります。

怖いのはガンク合わせくらいなので序盤から有利を作ったとしてもワーディングは忘れずにしましょう。

J4が変に強気にきたらだいたいジャングラーかミッドレーナーが寄っているくらいに思ったほうがいいです。

集団戦対策

だいたいのJ4はEQ→Rしか狙いません。

それしか仕事がないからです。

一人で突っ込んできたらすぐ倒せばいいです。

機会を伺ってウロウロしているJ4にはメイジが遠目からハラスしておけばいいです。

EQを持っているJ4にエンゲージしたりするのはちょっと考えモノです。

相手から近づいてくれるほどJ4にとってやりやすいことはないので、とくにキャリー系の人は油断禁物です。

立ち回りで説明した通りEQをCCではなくブリンクとして使わせるなら怖くないので、J4にとって大事なのは間合いです。

味方のCCがハードで、例えばスレッシュブリッツのフックが当たったとかならば一気に溶かせば問題ありませんね。

ウルトのダメージもヒットする直前にブリンクで回避すればノーダメージでやり過ごせるので機会があれば狙ってみてください。

J4だけが育っているチームは怖くないですがJ4以外が育っているチームは危険です。

EQウルトさえ適切に使えればJ4はお役御免です。

J4腐ってるから~みたいな感じでピックアップしようとすると思わぬベイトを食らうかもしれないので気を付けましょう。

最後に

操作性自体はさほど難しくなくレーンではショートトレードのやり方を覚えるとめちゃくちゃ強いです。

多少腐ってもEQのワンチャン力とウルトの拘束力で活躍できる場面はきっとあります。

逃げ性能も高いので安定したレーンをやりたい方はぜひ練習してみてください。

カウンターチャンピオンの紹介記事

グレイブスケインキンドレッド

ガレンダリウスレネクトンジャックス jaxフィオラアーゴット


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更新日時:2018年9月27日(木) 07:12 コメントする

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