2018年5月12日(土) 07:08 基礎知識コメント(0)

[初心者向け]勝つためなら手段は選ぶな!開幕インベードのススメと対策方法 お勧めチャンピオン

みなさん、インベードやってますか?

それともやられて萎え落ちしてしまいましたか?

今回はインベードに関するお話をしていきたいと思います。

インベードが初耳の方も居るかもしれませんので簡単に説明すると

ゲーム開始直後に相手のジャングルに攻め込むこと、です。

invade=侵略する という意味ですね。

これをするメリットは序盤からゴールド差をつけることで試合を有利に進められること。

そして何より相手の気持ちを折ることができるという点です。

え、そんな卑怯なことしてまで勝ちたくない?!

そんなぬるいことを言っているあなたはインベードされる側ではありませんか?

インベードはやらなくてもいいですがやられないようにするのも大事です。

なのでインベードに対する知識をきちっと備えた上で開幕1分30秒までの立ち回りをしていきましょう。

百利あって一害なし!?

インベードにデメリットは存在しないといっても過言ではありません。

キルの獲得、サモナースペルのダウン、ジャングルモンスターの強奪、レーンミニオンの経験値差、心理的ダメージ・・・

パッと思いつくだけでこれだけの効果を相手に与えられます。

ですが、毎回毎回そんなうまくいかないしなんなら返り討ちにあう!なんてこともありますよね。

それはインベードをするための条件が不足している可能性が高いです。

次に、インベードを行える条件を挙げていきます。

該当しない場合はインベードは控えて相手からのインベードをケアするように努めましょう。

インベードに必要なのは〇〇と〇〇!

インベードを成功させるのに必要なのは2つ。

■相手の動きを止めるCC
■味方全員が参加する

この二つに限ります。

まずはCC。

これがないとお話しになりませんね。

スネア・スタン

このどちらかは最低満たしておきたいです。

そして味方全員が参加するためにはきちんと連携をとらなければいけません。

開始直後にon my way PINGを鳴らすことでこの問題はすぐに解決できます。

そしてなぜかこの開始直後に限りやたらとチームの連携はとれます。

それはなぜか?

答えは簡単で、「インベード」という目的意識がハッキリしているからです。

ゲーム中にガンクだのなんだのPING鳴らしても全然合わないのにこういうときだけはね・・・。

インベード失敗?そもそもインベードになっていない!

前述のインベードに必要な2つの要素を満たしていない場合はインベードの判断はやめておきましょう。

“明らかに動いてない味方がいる・明らかにCCが足りていない(もしくは相手がハードCC)”

こういった状況でも味方がPINGを出した場合はバックPINGを鳴らしたり、チャットで「CCないからやめとこう」と一言添えましょう。

それでも突っ込んでいきそうな場合はついていくしかありませんが(笑)

そしてインベードの条件は備えてはいるものの、PINGを出しても味方が動かない場合、もちろんこれも諦めましょう。

味方が来たらやるかーくらいの気持ちがちょうどいいです。

なおトップレーナーに限り来なくてもインベードは可能です。

なぜなら相手のトップレーナーもわざわざボット側に寄ってたりはしませんからね。(トップサイドへのインベードは後述します)

それではここからブルー・レッドサイド別のインベードのルートを解説していきます。

ブルーサイドでの攻め方・守り方

■図の見方

T=トップ
J=ジャングル
M=ミッド
A=ADC
S=サポート

一般的な立ち位置で表記しています。実践では異なる可能性もあります。

攻めパターン1

インベード2

一直線に相手ジャングルへ走っていくパターンです。

もっともオーソドックスなルートかと思います。

相手(オレンジS)がこのブッシュにいない場合はここで待つと強いです。

遅れてきた敵が通るとほぼキルがとれるし、ジャングルが沸く1分30秒の少し手前を狙って攻めるなど様々な状況に対応できます。

デメリットはオーソドックスが故に相手が最速でSのブッシュの位置にいてケアしている場合が多いです。

さらにリバーのブッシュにトリンケットを刺されていた場合は確実に逃げられる上にカウンターを喰らう可能性もあります。

トリンケットが見えたり相手が強気に出てきたら無理せず下がることも考えましょう。

■攻めパターン2

インベード1

ミッドすぐ下のブッシュに隠れる作戦です。

メリットは相手サポートの位置から全く確認できないという点。その前のリバーのブッシュからも一切確認できません

なんならそのブッシュに入ってきたところを狙いうちできます。

ここに入ったあとは少し時間をあけて相手Sのあるブッシュから攻めましょう。1分ぐらいが目安です。

緑●のトリンケットを置くことで相手の位置を把握するのも効果的です。

トリンケットを置いたのがバレることもありますが、こちらが4人いると思っているかどうかは別です。

デメリットは相手ミッドレーナーがまっすぐミッドへ向かってきた場合、ブッシュに入るところを視認されてしまう点です。

かといって図のように下の白線から走っていっても意味がありません。相手Sから視認されてしまうからです。

なのでミッドレーナーに視認された場合は速やかに退散しましょう、といいたいところですが

逆にその相手の心理を突くことも可能です。

全員見えたし帰るだろう」と考える人は少なくありません。

その心理を逆手にとってやはり緑●にトリンケットを刺して様子を見るのも手です。

ただしあくまで味方との連携が取れている場合に限ります。

味方がバックした場合はおとなしく引きましょう。

攻めパターン3

インベード3

下側からのブッシュから行くパターン。

これのメリットはとにかく気づかれない

また相手とぶつかる可能性もあまりなく事故が少ないです。

もし相手が最短距離で下側から来たとしても気づいてからトライブッシュとボットタワーのほうへ逃げることができ、被害は少なく済みます。

デメリットとしてはインベードが決まりづらい点です。

多くの場合ブルーバフ地点~入口にかけて相手が視界を得ています。

気づかれても逃げられる可能性が高くなります。

ブルーサイドの攻め方は基本的にこの3パターンとなります。

1-3に分かれるなどしてトリッキーなポジションからインベードを狙うこともありますが味方と連携がとれなければ意味がないので

その場の状況に応じて判断してください。

守りパターン

ブルー 守り

レッドサイドからの侵入経路はほぼこの2パターン。

理想はこの配置です。

Mは白〇で囲ったブッシュがいいんじゃないの、と思いますが実はここはあまり強くありません

すぐそこのリバーから敵が入ってきた瞬間が見えず反応が遅れてしまうからです。

もし相手がモルガナ、ブリッツ、スレッシュだった場合予測Qをブッシュに撃たれたらつかまってしまいます。

その点、Mの位置にいれば相手がリバーのブッシュから出てきた瞬間が見えますし、なによりそこにいることをアピールして相手にインベードを躊躇わせる効果を得られます

ジャングラーの位置は保険です。

例えばミッドチャンピオンがレーンにいて、ボットコンビがトライブッシュにいた場合、リバーからの侵入に気づけません

その時レッドバフの下のブッシュにいると上と左から挟まれてしまいます。

なので一歩引いたこの場所にいると相手が5人で攻めてきてもすぐに下がりトップサイドのジャングルへとスムーズに移動することができます。

もし、味方の視界確保ポジションが弱い場合はPINGを打つなりして警戒しておきましょう。

もちろんAFKがいる場合も同じです。

あなた自身がトイレ等で放置せざるを得ない場合はホーム内かセカンドタワーの下で放置しましょう。

くれぐれもジャングルでの放置は厳禁です!

レッドサイドでの攻め方・守り方

攻めパターン1

レッドサイド インベード1

こちらも一番オーソドックスなパターンから。

リバーを駆け抜けて一直線で相手レッドバフ裏のブッシュに向かいます。

ブルーサイドに比べてレッドサイドがこの戦法を取りやすいのはリバー手前のブッシュの強さです。

よーいドンで走ってきた場合視界の有利はレッド側に生まれるからですね。

相手が来る気配がなければ次は2択です。

たぶん下から攻める人が多いのではないでしょうか?

これは一般的な攻め方ですが相手も警戒しているため逃げられやすくキルをとれる確率はそれほど高くありません。

一方上から攻めるパターンはMの位置に相手がいなければほぼ確実にキルがとれます。

おおよそJ・Aの位置にいることが多いので裏をとれます。

連携が高くとれそうな場合は3人で上から攻めて、一人は下から攻めて挟み撃ちすることも可能です。

デメリットは、オーソドックスで決まりづらい一方で上下挟み撃ちなど変則的な攻め方をすると返り討ちにあう可能性があります。

とくに相手ボットコンビがトライブッシュにいてジャングラーが下がっていた場合ですね。

相手が守備的な位置取りをしている可能性も考慮して立ち回りましょう。

■攻めパターン2

レッドサイド インベード2

私が好きなパターンです。

トライブッシュを確保したら下側から裏を取りにいくルートですね。

これも決まったときのキル獲得率がとても高いのが特徴です。

上にいってSのポジションにいるかもしれない相手を奇襲するのもありです。

もし相手がいなくてもそのままスムーズに引き返せるのがいいですね。

トライブッシュに相手サポートなどがいて視認された場合もいったんはトライブッシュに入りましょう。

相手は確実に引きますし、こちらも帰ったと思われるでしょう。

少し時間をあけたらやはり下ルートから裏を取りにいきます。

■守りパターン

レッドサイド 守り方

理想はこのポジションです。

特に×印の場所にはいないようにしましょう。

最速で走っていってトリンケットを刺すのは構いません。

なぜ×印の、特にブッシュの位置が危険かというとブルーサイド攻めパターン2が来た場合に対応が遅れてしまうからです。

相手にレンジの長いCCスキル持ちがいた場合フラッシュの使用を余儀なくされるでしょう。

一方でMの位置に味方がいると入ってきたかどうかは確実にわかります。

カウンターはできずとも逃げることは容易なのでこの位置には一人いてほしいです。

そしてSのポジションで下の入り口をカバー。

ブルーサイド攻めパターン3が来た場合はジャングル内ではなくリバーから逃げることも可能です。

ジャングラーはもしM位置に味方がいなかった場合の保険として交差点に位置取りしておくと無難です。

これならば左側から侵入を許してもすぐに逃げることができます。

両陣営共通・トップへのインベード

トップへのインベードも可能です。

メリットはカウンターのリスクが極めて低いこと。

相手のバフをスティール出来ること。

デメリットは相手トップチャンピオンをキルまでもっていくのは難しいこと。

視認された場合結局こちらのバフを持っていかれること。

こんなところでしょうか。

図で両陣営のトップが最初にキャンプしてるであろう位置を確認してみましょう。

※すべてのマークはトップチャンピオンがいる可能性の高い配置を示しています

トップ インベード

自身がブルーサイドでレッドサイドへインベードする場合はA位置がねらい目です。

上下から挟むことでキルが狙えます。

一方レッドサイドからブルーサイドへインベードする場合は図のようにリバーに相手がいるとキルは望めません。

逃げ道がいくつもあるからです。

ジャングル内、例えばブルーのブッシュでじっとしている場合はキルが狙いやすいです。

基本的にトップチャンピオンのキルが狙えるのは相手がぼーっとしてるときくらいですね・・・

トップに行くときは味方ジャングラーが相手バフをスティールする前提でPINGを鳴らすことが多いので

状況に応じて動いていきましょう。

インベードにお勧めのチャンピオン

最初にインベードはCCや味方の連携が必要という話をしましたが

それはあくまでキルにつながりやすいかどうかという次元の話です。

キルとれたらいいな、サモナースペル落とせたらいいな、っていうくらいならどんな構成でも構いません。

ぼーっとしてる人はCCなくてもキルとれますからね。

なのでここではインベードに強いハードCC持ちのサポートチャンピオンを紹介させてもらいます。

ブリッツ ブリッツクランク

もはや説明不要!

ブリッツのQ:ブリッツQはインベードのために存在してるといっても過言ではない!

ですがその脅威からかブリッツがいるだけで相手はインベードを警戒する意識が高くなります

なのでブリッツを含むインベードをする際は少し違ったルートを通ったり、時間差をつけてやると効果的です。

ブラウム ブラウム

ちょっと意外でしたか?

ですがブラウムはレベル1最強といってもいいくらいの強みがあります。

そのカギがパッシブ:ブラウム パッシブにあります。

ブラウムがAAするかQ:ブラウムQを対象に当てると漢の拳スタックが付与され、味方かブラウムが合計4回AAすると対象にスタンを与えるという効果です。

そこそこの射程のあるQを当てるだけでいいのでめっちゃ強いんです。

ブラウムがいる場合も積極的にインベードをしましょう!

スレッシュ スレッシュ

長射程かつスタンを与えるQ:スレッシュQがポイントです。

ブリッツと違うところは相手を完全には引き寄せられない点でしょうか。

いずれにせよ射程の長さ、拘束時間の長さからインベードには十分強いと言えます。

モルガナ モルガナ

こちらも長射程長時間スネアのQ:モルガナQがインベードに最適。

スキルの弾速が遅いのがネックです。

なのでじわじわ詰め寄ってから撃ったり、フラッシュインで奇襲もありです。

ノーチラス ノーチラス

元祖CCの塊!

最近バフされた影響で少しずつピックも増えていますね。

そんなノーチラスも長射程+相手を引き寄せるQ:ノーチラスQがインベードに強い!

さらに通常攻撃でスネアが入るパッシブ:ノーチラスPとのコンボが決まればキル間違いなし!

このほかにもタリックやラカンも十分に強いですが、タリックはある程度近づかなければならないこと、ラカンはWを外したらカウンターを喰らいやすいことなどを考慮しました。

サポート以外ではゼラスのEやマオカイのW、カミールのEなんかも強いですね。

何度もいいますが基本的にはぼーっとしてる相手を狙うだけで十分なので、レオナやアリスターのように近づかなければCCを与えられないチャンピオンでもインベードにいく価値はあります。

インベードのタイミング

インベードのタイミングは1分までに仕掛けることをお勧めします。

理由としては、大前提として相手がぼーっとしてるところを狙うので

1分30秒のジャングルモンスター沸きの時間が近づくにつれ相手が画面を見ている可能性が上がるからです。

また、1分30秒を超えてバトルを開始するとフォーカスがバラけてしまう傾向にあります。

ジャングラーは中立モンスターをスティールしようとしたり、ADCはお互いを攻撃しあったり、収拾がつかなくなることがあります。

目的をシンプルにするためにもインベードする際はちゃちゃっといってちゃちゃっと帰りましょう

インベードにおける注意点

さっきも言いましたがまず味方が付いてこない場合は絶対インベードにはいかないようにしましょう。

リスクをとる必要はないので相手が守っていたら速やかに退きましょう。

そしてもう一つ意識しておかなければならないのは

相手もインベードに来た場合です。

ルートが被ってぶつかるパターンと、ルートが違ってお互いが完全に入れ替わるパターンがあります。

入れ替わるパターンも戻り際にぶつかる可能性があるので

まずはぶつかるかもしれない、という意識をしっかり持ちましょう。

ここで退くか退かないかの判断がチーム内でバラバラになってしまうと危険です。

PINGを鳴らすなどして適切に対応していく必要があります。

常にあらゆるパターンを想定しておくのはインベードに限ったことではありませんので覚えておきましょう。

最後に

インベードがチームにもたらす利益は計り知れません。

レートを上げたい方はどんどんチャレンジしてみてください。

ですが、インベードは卑怯!人間のやることじゃない!と思ってる人が割といるのも事実です。

自身の武士道に反していると思うならそれも一興。

その代わりインベードされないようにはしてくださいね。


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更新日時:2018年5月12日(土) 07:08 コメントする

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