2018年10月21日(日) 03:33 トピックスコメント(2)

フィードサイオン戦術(Intentional Feeding Sion)のやり方と注意点!強みと弱みを理解しよう。

パッチ8.23にて6連続以上のデスから得られるゴールドの下限が100になりました。
※頂いたコメントの内容と実際にサモナーズリフトで出会った経験を元に記事内容をアップデートしました。

グレイシャルメタに続いて今度はフィードサイオンの解説です!

こちらもやはり使い方を分かってない、というか強みを理解していない方が実際ランクにいて実質利敵行為と変わりなかったのでさすがにまずいと思いました。

ライアットはこの戦術をIntentional feedingとは捉えずBan対象にはしないと言っているようです。(SNSで見たのでソースは確認していません)

とはいえこれまでのファンネリング戦術や複数スマイト戦術は情報量も多くまた相手にキルを渡すなどという行為はなかった(むしろジャングルを取るのでプラス)のでソロQにおいてもあまり気にはなりませんでしたが

このサイオンはいずれにしても害悪です。

そしてこのサイオンを活かすも殺すも味方次第なところがあってこれがまためんどくさいです。

なので味方に来ても大丈夫なように、そして敵に来ても対策できるようにしっかり知識をつけましょう!

フィードサイオンの概要

出回っている情報は

「ルーンに打ちこわしを入れてビルドは靴を無視してタイタンハイドラステラックの籠手ジーロット・ポータルと積んでひたすらタワーを攻撃し続ける」

こんな感じだと思います。

サイオンは死後も攻撃ができること、ハイドラなどのアクティブアイテムが使えること、ゾンビでも打ちこわしが発動すること、そしてウルトのダメージがタワーに与えられること、何よりサイオンのWのパッシブ「最大体力の増加」がビルドとルーンにおいてすさまじいシナジーを生み出すことからこの戦術が誕生しました。

タイタンハイドラはAAがAoEになることだけでなく持ち主の最大体力に応じてダメージがアップします。

ステラックの籠手は肝である最大体力を+450させ、アイテム効果で基本ADの50%を得ることができる上に一定量のダメージを食らうと増加体力の75%に当たるシールドを得られるので、タワー下でひたすらタワーを殴ることを可能にします。

ジーロット・ポータルも1匹目と4匹毎に出てくる虫(ヴォイドスポーン)の火力が持ち主の最大体力の+15%分増加するといった効果があります。

詳しくは→Wiki

タイタンハイドラステラックの籠手この二つを積む頃にはタワーを割る速度がかなり早くなり戦術は分かっていても手が付けられなくなります。

そのため相手は2人3人をサイオンに対して当てなければならなくそうしているうちに他のレーンやバロンなどのオブジェクトがやられてしまうという流れになります。

多数の敵に囲まれたサイオンは殺されてしまうでしょうが、昔のプロキシシンジドがそうだったようにデスし続けると相手に渡るゴールドが300→274・・・90→72→58→50ゴールド(10デス下限)と減っていきます。(賞金を段階に分けることをBounty tierと呼びます)

エクスキュート(敵チャンピオンからの介入を一切受けずにタワーやミニオンでデス)は加算されません。

つまり毎回タワーのダメージのみで6回死んだとしても次に対面にキルされると相手には普通に300ゴールドといった金額は入ります。

パッチ8.23で賞金の下限が50ではなく100に設定されたため6連続デス以降全て100ゴールド、が下限となっています。

連続デス後、キルやアシストを取るとこのゴールド減少はリセットされるため出来るだけキルアシストに関与しないことがポイントとなります。

アシストではリセットがかかりません。おそらくTierが1段階アップ。

またCSやタワー獲得などで1000ゴールドを稼ぐことでもTierが1段階アップします。

大体の方がこのあたりは理解されていると思います。

そしていざやってみるとほぼわからん殺しのような感じでタワーを取って勝つこともあると思います。

そして失敗したときは対面が爆発的に育ちタワーも先に取られおかげさまで相手のジャングルとトップが自由に動き回り他レーンを崩壊させゲームが終わるということになっていることでしょう。

そもそもわからん殺しは戦術として成り立っていないのでこれを肯定するのはどうかと思います。

ただし、しっかりと理解すればこのサイオンがいかに強いかということが分かります。

なのでプレイする前にお願いですからきちんと調べてください。

私はもちろんBANしています。

やり方と注意点

ルーン

インティングサイオン

打ちこわし打ちこわしについて知っておきたいのはタワーに対するダメージが固定値+自身の最大体力の30%であるという点です。

これにより上述したWのパッシブとさらに超成長超成長による最大体力の増加、およびビルドが進むにつれてタワーへのダメージが高くなります。

序盤はあまり強くないということを覚えておきましょう。

打ちこわし打ちこわし以外は自由っていうほどでもないです。

心身調整心身調整もアーマーなどを積まないと高い効果は得られません。

ただしアーマーがあればタワーダメージを軽減できる点は優秀です。

息継ぎ息継ぎで対チャンピオン・心身調整心身調整で対タワーどちらをとるかといったところです。

4列目は説明した通りタワーダメージに関わるので超成長超成長にしておきましょう。

サブパスは天啓でミニオン吸収装置ビスケットデリバリータイムワープトニックを選択すると良いと思います。

とくに対面が戦いにくい相手の場合はこれらが有効です。

 

レーニングから集団戦まで

初手にコラプトポーションを買ったらまずは普通のレーニングをしてください。

ファームして、相手が下手だったり対面の相性がよかったらキルもとってください。

で、リードしたらそのまま「普通の」サイオンで最後までプレイしてください。

実はフィードサイオンの最大の強みが相手によってプレイスタイルを変えられることです。

そりゃあ普通にやって勝てる相手にわざわざ死んでキル与える必要ありませんね。

このルーン選択も普通のサイオンとなんら変わりないもので打ちこわしがある分対面に勝てばそれだけで早くタワーを折ることもできます。

対面が特にやり易いわけでもなく序盤からガンクされたりという状況になってもとりあえず普通にファームしてお金を稼いでください。(最大体力増加もあるのでファームは特に大事)

最低でもティアマトを積むまではインティングサイオンっぽくはならないと思います。

ここで強いのがコラプトポーションビスケットデリバリータイムワープトニックです。

レーンでのサステインを強化することで死ににくくなり今後につなげることができます。

またミニオン吸収装置があれば安全に大砲ミニオンもとれますし対象と同じ種類のミニオンへの恒久的なダメージアップがあるので今後のプッシュに役立ちます。

普通にプレイして(キルを取ってもいい)初手にティアマトを積んだら意識することはとにかくファーム(プッシュ)です。

これをしなければお金が貯まらずビルドも進まず体力も増加せずただ対面との差がつく一方です。

このサイオンは「死んでもいい」のではなく「死んでもトレードできる」というのが強みです。

対面との差が付けばミニオンを押し付けられてダイブされて簡単に死にます。

そうなるとファームどころか相手にタワーを先に折られて何もやることがなくなってしまいます。

これを防ぐためにもまずはミニオンをファームすることが重要です。

デスしたときに相手のミニオンがいるならそれをクリアしましょう。

そのためのティアマトです。

相手タワーにミニオンを押し付けたらタワーを殴ります。

ミニオンがきたらミニオンをクリアします。

このとき相手をキルできそうならしてください。

ただティアマトの範囲ダメージで恐らくタワーのアグロを引いてしまうことになるので結果的に死にながら殴ることになると思います。

1本目のタワーをとったらとりあえず2本目まではゴリ押してもいいです。

ボットが先に折られたりとチームの状況を見てレーンを移動しても構いません。

2本目を折ったレーンにはあまり行かなくていいです。

インヒビター前のタワーは時間経過で体力が回復するのでよほどサイオンが育っていない限りこれをすぐ破壊するのは難しいです。

ただし味方と同じレーンにはいかないように。

キルアシストに関与してしまう可能性があるからです。

ですが移動の最中に集団戦が始まって参加すれば勝てる感じなら参加してもいいです。

そこで大きく差をつけられたならそのまま普通のプレイに戻ってもいいからです。

最終的には通常のスプリットプッシュと同じ感じでボットに居座ることになると思います。

あと味方がバロンファイトし始めたらテレポートで集団戦に参加するとかは全然ありです。

というかタワー等折りまくってリードをとれば途中からは普通にプレイして問題ありません。

タイタンハイドラステラックの籠手ジーロット・ポータルで十分強いです。

あとは靴買ってタンク装備に行ってもいいですね。

注意点

ここまでを守らずに、例えば開始7,8分で6デスした場合どうなるかというと

相手にはなんやかんやで1000ゴールドほど入りレベル差は1~2は付いてると思います。

こうなるともう土下座しかできなくなります。

相手によっては死んだあとファームもさせてくれなくなるでしょう。

そして対面が育ちすぎて味方のジャングラーがガンクに来れるはずもなく、さらにミッドやボットレーンが苦しい状況になればもうGGです。

どう考えても利敵行為で通報されて仕方ないので文句は言えません。

キツい対面はプッシュの速い(もしくはサステインの高い)チャンピオンです。

シンジドのプロキシもタワーにミニオンを押し付けたところでタワーを守りながらファームされたらあまりプラスにはなりませんからね。

こういう相手が来た場合はとりあえず普通にプレイして様子を見ましょう。

そしてマジでやばいのが対面がメイジだったときです。

例えば流行りのトップビクター

ファーストリコールでダークシールを買われてそのままメジャイ進化、25スタックを一瞬で溜めてゲームエンドになります。

これはリサンドラアカリにもできますし魔力依存チャンピオンなら誰でも可能です。

またメジャイと似たような感じでキンドレッドが相手にいるとマズイです。

キンドレッドのスタックはキルでも貯まるのでめちゃくちゃ早く育ててしまうことになります。

ケインもいち早くダーキンに進化することができるので注意です。

これらを防ぐにはジャングラーがガンクするしかありませんがそうなるとキルやアシストを取ってはいけない(と思い込んでいる)サイオンが介入できず実質1v1を強いられるような形になります。

勝てるわけもなくジャングラー(またはロームしてきたミッドレーナー)を倒した対面はさらに育ちます。

上手い人ならそこからリフトヘラルドやボットへのテレポートなどでどんどんゲームを動かし20分にはffせざるを得ない状況になるでしょう。

ジャングルスタートに関して

世界大会でも見られたジャングルクリープからスタートするサイオンですがこれはやめておいたほうがいいです。

少なくとも今のスカトルメタではみな序盤の立ち位置はリバーからジャングル入り口にとっておりトリンケットが置かれていることもよくあります。

バレたときのリスクが高すぎることと2キャンプとったところでジャングルアイテムがないのでレベル2にもならずゴールドも190くらいです。

もちろん成功した時の利益は十分にありますがソロQではどうかと思います。

というより世界大会で披露されてしまったからこそ警戒が強くなります。

やるならば徹底した視界管理をしてからにしましょう。

まとめ

■勝てそうなら普通にプレイ
■ゴールド確保と最大体力の増加、そしてタワーを守るためにミニオンのクリアを最優先
■ティアマットを積んでからが本番
■ウルトはタワーにダメージを与えられる
■意識するのはトータルのゴールド差
■対面がウェーブクリアの速いチャンピオン、メイジチャンピオンだとめちゃくちゃキツイ
■勝てる集団戦には参加する
■最終的に普通にグループする
打ちこわしの強さを再認識
■BAN安定

こんなところでしょうか。

なんだか改めて「ただサイオンというチャンピオンが強い」というところに至っているような気がします。

最後に

個人的には通報案件だと思うんですがどうなんでしょうか?

勝率が良い感じに落ち着いているらしく、またゲーム中にプレイスタイルを変えられることもあって結局プレイヤー次第という。。。

私は味方に来てもあまり嬉しくないので毎試合BANしています。


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更新日時:2018年10月21日(日) 03:33 コメント(2)

2件のコメント

  1. fak より:

    このビルドのシナジーが殆ど理解、説明されていません
    このビルドの柱となっているのはSionのWです
    最近BuffされたWのPassiveのおかげで、CSを取っているだけで全Champion中随一のHPとなるため他のビルドが活きてきます
    まずTitanicはPushの速さもさることながら、PassiveでタワーにHPスケールのダメージを与える珍しいアイテムです
    次にSterakは基礎ADと増加HPでそれぞれスケールする2つの効果を持っており最高峰の基礎ADと増加HPを持つSionと多大なシナジーを生みます
    最後のZzrotはPushとTurret破壊の速度を上げますが、4匹毎に生み出されるVoidlingのダメージがこれまた持ち主の最大HPでスケールします
    ルーンに関してはほぼ書いてある通りです
    上に挙げたWPassiveと握撃の効果やビルドでHPを定数で増やし、超成長で倍率を上げ、打ち壊しで十分に増やしたHPをタワーに叩き込みます
    ADのために羽化が欲しいように書かれてますが、これまで散々書いたHPスケールでタワーへのダメージを稼いでいます
    いくら条件を満たそうがたった9ADのために羽化は要りません
    タワー等のダメージを減らすために心身調整が相性がよく、敵Championのダメージを受けるために息継ぎが選択肢といったところでしょう
    追い風や魔除けに至っては何故書いてあるのか謎です、まったくシナジーがありません

    WPassiveとこれらの要素が噛み合いCSを取っているだけで鬼のような耐久、Push、Turret破壊スピードを兼ね備えた怪物が完成します
    その結果、死んででもタワーを殴り続けた方がトレードで有利になる場面が多くなるというのがこのビルドの強味です

    このビルドに限った事ではないですがデスストリークはアシストではフルリセットされません
    今の仕様上、かなり重要な点だと思います

    • しげーる より:

      大変貴重なコメントありがとうございます!

      改めて記事内容をアップデートします。

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