2018年10月17日(水) 07:09 チャンピオンコメント(0)

【アーリ】 ルーン・ビルド・立ち回り・カウンター

クイックスタートマニュアル

アーリのルーン

フラッシュイグナイト

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
スキル Q E W Q Q R Q W Q W R W W

ファースト:コラプトポーション

ブーツ:ソーサラー

コア:ルーデンエコーモレロノミコン

シチュエーション:ゾーニャデスキャップヴォイドスタッフバンシー

特徴

長所

■最強クラスのウルト・3段ブリンク
■そのためどんな相手にも対応できる
■Qにサステインがあるためレーン戦に弱くない

短所

■ウルトへの依存度が高い
■スキルショットの精度が求められる

こんなチャンピオン

九尾の狐のしっぽを持つアサシンメイジです。

その可愛らしい見た目に反してとんでもないバーストでキルをかっさらっていきます。

ウェーブクリア能力も高くウルトによる機動力はゲーム内随一に加えキルポテンシャルも兼ね備えており割と初心者にもオススメしやすいチャンピオンです。

しかしスキルが使いやすい反面これらを上手く扱わないと1v1から集団戦まで勝てる相手にも勝てなくなります。

自分が戦える時とそうでない時をしっかり理解して立ち回ることが重要です。

サモナースペル

フラッシュイグナイト

イグナイトが必須レベルです。

とくにグレイシャルアーリをやる場合はバーストに物足りなさを感じると思うので重要です。

スキルオーダー

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
スキル Q E W Q Q R Q W Q W R W W

レベル3ではQのランクを2にしたほうが強いです。

CSを細かくとりたい場合はWをとったほうが無難ですね。

ルーン

アーリのルーン2

アサシン御用達ルーンですね。

スキルをまとめて当てるのが得意なチャンピオンなので相性がいいです。

2列目以降は割りとどれをとってもいいので好きなやつにしましょう。

画像はサステインを優先していますが追い打ち追い打ちサドンインパクトサドンインパクト、また重要なアルティメットのクールダウンを短縮する至極の賞金首至極の賞金首狩りもあればなにかと便利です。

サブパスはニンバスクロークニンバスクロークが一見良さそうですが不具合なのかウルト直後に移動速度が上がりません。

ウルト使用後1秒ほどしてから上がるのでイマイチです。

グレイシャルのあーり

流行りのグレイシャルオーグメントを積んだパターンです。

これの強みは別途グレイシャルメタの記事も参考にしてみてください↓

グレイシャルオーグメントメタ到来!?上手い使い方と適性チャンピオン・アイテムについて

2列目以降はゾーニャを積みたいならストップウォッチパーフェクトタイミングでも構いませんが3コア目でゾーニャにいくと若干ダメージに物足りなさが出ます。

3列目はタイムワープトニックタイムワープトニック等も考慮して安定感のあるビスケットビスケットデリバリーがいいです。

対面がウェーブクリアの速いチャンピオンやロームの強いチャンピオンであればプッシュ負けしないようにミニオン吸収装置ミニオン吸収装置を使っても良いと思います。

サブパスはこのルーンとビルドの効果を最大限に活かすために覇道パスから巧妙な賞金首狩り巧妙な賞金首を必ずとりましょう。

もう一つはチャームやアクティブアイテムのスロウからダメージの上がる追い打ち追い打ちかキルアシストをたくさんとる前提で目玉コレクター目玉コレクターなどにして火力を底上げしましょう。

グレイシャルオーグメントの良さはスロウフィールドを展開して1v1でのスキルショットを当てやすくするだけでなく集団戦では味方もそれのおかげでスキルを当てやすくなります。

ただしそれ自体が火力を持っているわけではないしビルドがツインシャドウヘクステックGLPを積まないとほぼ意味がないため本来アーリが積むべきルーデンエコーモレロノミコンこれらのアイテムに比べると火力面で見劣りします。

このためグレイシャルのスロウを有効活用できそうにない場合はルーンを電撃に変えましょう。

ビルド

ファーストアイテム

コラプトポーション

グレイシャルをルーンに選択した場合はタイムワープトニック込みで必ずコラプトポーションを選択しましょう。

コラプトポーション使用中の移動速度アップと追加ダメージを意識してダメージトレードをしっかり行うように。

ただパッチ8.21でタイムワープトニックがナーフされるアナウンスが来ているので今後注意してください。

ドランズリングポーションポーション

タイムワープトニックもなくグレイシャルを選択しない場合はこちらが無難です。

ブーツ

ソーサラー

もともとバーストが少し低めなのでよほどの理由がない限りはこのブーツにしましょう。

コアアイテム

■グレイシャルオーグメント選択時

ツインシャドウヘクステックGLP

順番としてはツインシャドウからのほうがキャッチ性能が高く値段も安いので早いパワースパイクを迎えることができます。

一方でマナ・クールダウン・火力はヘクステックGLPのほうが勝っています。

アーリに関してはウルト等で接近してからヘクステックGLPという戦略も取れるので先に積むのもありです。

ローム主体ならツインシャドウが安定です。

■一般

ルーデンエコーモレロノミコン

基本はこの2アイテムです。

マナ・火力・クールダウンを兼ね備えた攻撃的なメイジビルドですね。

シチュエーションアイテム

ゾーニャモレロノミコンデスキャップヴォイドスタッフバンシー

グレイシャルビルド時はダメージを伸ばしたいなら3コア目にモレロノミコン、安定を取りたいならゾーニャといったところです。

あとは火力重視にデスキャップ、魔法防御を積んでいるタンクが多いならヴォイドスタッフ、相手のCCがキツく飛び込みづらいならバンシーなど状況に合わせていきましょう。

立ち回り

レーニング

アーリはある程度積極的にダメージトレードを行えるチャンピオンです。

というのもQのパッシブで体力を回復できるからです。

スキルを9回当てるとオーブが緑色になり次のQが敵ユニット1ヒット毎に体力を回復するので出来るだけミニオンが多いときに使うとより効果的になります。

しかしスタックは1回のスキルショットで最大3スタックまでなので、緑オーブにするには最低3回スキルを使わなければなりません。

ここの調整だけ間違えないようにしてQとAAを主体にハラスしていきましょう。

Qを扱う上で覚えておきたいのは、往復する玉の復路、つまり返ってくるときのほうがダメージが高いということです。

数値上は同じなのですが、復路は魔法ダメージではなく確定ダメージ扱いです。

相手の魔法防御を一切無視してダメージを与えられるので硬い相手に戦える理由がここにあります。

この復路は相手が遠ければ遠いほど当たりやすいです。

オーブが最大射程まで飛んだときに当たれば、そこで返ってきたオーブがまたすぐ相手に当たるからですね。

命中率とのトレードになりますが、相手が近い位置にいたとしても相手の動きをよく見て自分もそれに合わせて動けば復路を当てにいくことはできます。(ドレイブンのR)

Qを使ったあと、フラッシュやレベル6以降ならウルトのブリンクで復路の軌道を大きく変えることもできるので意識してみてください。

Wはあまり使いません。

このスキルはキャストすると近くにいるユニットに自動的に飛んでいきます。

前述したスタックはWでも貯まるのでお手軽に3スタック貯めたい場合はこれを使うのもアリです。

チャンピオンを優先して攻撃するのはEのチャームが当たっているときだけなのでレーンではそういった場面か、WがないとCSが取れないときのどちらかで使うことがほとんどだと思います。

あとはキルを取った後などウェーブをガンガン押したいときぐらいです。

とはいえマナの消費は40固定なので変に使ってもそこまで痛くはないです。

そして序盤の要、Eのチャームです。

これはミニオンを貫通しないのでそう簡単には当てられません。

というより相手が当たらないようにミニオンの後ろに隠れます。

もし甘えているようだったら当然狙います。

チャームは射程が975と地味に長いので相手がアーリに慣れてなければ「え、ここで当たる!?」となること間違いなしです。

当たれば即QとWを使います。

確実にQの往復を当てるならEと同時にQを使わないと厳しいです。

チャームが当たっている相手にはダメージが20%増加する上にさきほど説明したWがチャームの付いている対象を優先するのでものすごいダメージが出ます。

このコンボを達成するのに必要なマナは

E=70
W=40
Q=65~85(レベルごとに+5)

なので175以上のマナを意識しておくといいと思います。

レベル6まではそこまで積極的にならなくてもいいですがこのEを当てやすくする方法が2点あります。

まずはルーンをグレイシャルオーグメントにしている場合。

AAでスロウを付与できるので単純に近づいたりするだけでスキルが当てやすいですね。

ミニオンが少ないときや、多くても相手によってはミニオンの横側を陣取ってゾーニングすることができます。

もう一つはガンク合わせです。

多少無理をしてでも相手に不用意に近づき隙を見せることで戦闘を開始します。

味方ジャングラーがCCを持っていたらしっかりチェインしてもらいましょう。(もしくはジャングラーが先手で入ったならばチェインする意識で)

ただ6になるまでのアーリは逃げ性能が全くありません。

スキルが1.5秒以内に2回当たった時に移動速度がちょっとアップするパッシブがあるくらいです。

なのでカウンターガンクされたり相手もCC持っていたら全然負けるので先にリバーにワードを置いて相手ジャングラーがこないサイドに体を寄せるなどして対策しておきましょう。

レベル6になれば楽しいアサシンの時間です。

アーリウルトの強いところはやはり3回もブリンクできることです。

このおかげで「ちょっと試しに突っ込んでみようかな・・・」なんてことをしても死ぬことがあまりないです。

ウルト自体の制限もそれほど厳しくなく、最初の1回目を使った後残りの2回を使い切るまでの猶予は10秒もあります。

1回ごとのクールダウンは1秒なのでよほどわけのわからないCCチェインをされない限り逃げられますね。

相手と向き合ってファームしている最中にいきなり突っ込んでもワンチャンあるのが強みでもありますが

確実にキルを狙うならブッシュからアサシンするのがベストです。

フィズルブランに共通しますが隠れたところからチャームやウルトからのオールインが非常に簡単です。

アーリのアサシン

ブルーバフを取りに行く、もしくは取ったあとの相手をここで待ち伏せしたり

アーリのロームフェイク

ロームすると見せかけてここでベイトして相手を待ったりとバラエティは様々です。

こういったプレイは仮に相手が視界を持っていたとしてもアーリならばウルトで即離脱することが可能です。

なんなら追ってきた相手をチャームからのワンコンで返り討ちできちゃうこともあります。

そしてこのプレイを圧倒的にやりやすくしてくれるのがグレイシャルオーグメントを搭載したツインシャドウヘクステックGLPです。

とくにツインシャドウであれば相手の視界を得た上で重いスロウフィールドを展開することができるので警戒されたところで確実に捕まえられます。

ブッシュ等からベイトするならヘクステックGLPでも1100ほどの射程があるので十分ですね。

これらのプレイに失敗してウルトを失ったとしても、序盤のレーニング同様ちょっとおとなしくしていればいいだけです。

ダイブ耐性はさほど高くないです。

なぜならチャームは自分に近づいてきてしまうからですね。

スキルを当てて移動速度をアップしてカイティングしてということもできるので諦めないことは大事です。

ウルトがなければガンク耐性はゼラスマルザハールとあまり変わらないと思ってください。

対面相手の話をしましたがもちろんサイドレーンへのローミングは大事です。

対面に勝てないと判断したらなおのことローミングしてキルを稼ぎましょう。

グレイシャルのスロウはサポート的な役目も果たせるので自分が育てなくても味方を育てられればゲームには十分勝てます。

負けているときはゾーニャバンシーを優先して死なないように立ち回るといいです。

こうなるとワンコンは無理(EQW1回ずつ)だと思いますがそこで強いのがグレイシャルです。

アーリはバーストが低めのためそもそもAPビルドにいってもEやQを一つでも外したらまず持っていくことはできません。

どのみち2ターンかかるならグレイシャルのほうが確実性がありますよねっていうところが強い理由です。

ルーンに関わらずウルトの有無で動きが全く変わってくるのでそこは意識しましょう。

集団戦

ブリンクがあるとはいえ戦闘で中に突っ込むのはさすがにマズいです。

1秒の隙があればCCもらって即死します。

ゾーニャがあればと思うかもしれませんが効果終了後の置きCCをされる可能性もありますしあまり賢明ではありません。

グレイシャルならば味方のエンゲージの補助に役立てて自身は後から突っ込むようにしましょう。

サイドや裏からの奇襲もアリです。

ウルトのラスト1回は離脱用にとっておくのがベターなので2回で決めきれなかったらおとなしく下がりましょう。

集団戦でも覚えておきたいのはQの復路が確定ダメージで強いということです。

これにより例えば相手がエンゲージしてきてタンクチャンピオンしか殴れないという場合。

アーリはチャームでダメージをアップさせることができるのでビルド次第では十分タンク相手にも火力がでます。モレロノミコンヴォイドスタッフ

こういうときはウルトを使う必要がないので手前から殴って相手の陣形が乱れたところにウルトで侵入してキャリーを溶かしにいくといいです。

チームが負けていたり相手にタワーシージされているときはやることないなぁと感じると思いますが

実際やることがないので適当にQを投げてファームしておきましょう。

ポークというほどの射程がないのが若干弱みでもありますが相手の立ち位置が甘くて当たればおいしいくらいの気持ちで。

アサシンチャンピオンというのは負けていると本当にやることがなくて、ついサイドから相手キャリーを襲いたくなります。

しかし勝っているほうは基本余裕があるのでアーリのことはだいたい意識されています。

ウルトの有無の情報も相手には必ず共有されている(と思ったほうがいい)ので下手に使うとエンゲージされてしまいます。

負けているときこそ耐えて耐えてチャンスを伺いましょう。

相手のタワーダイブやバロンなどどこかでチャンスは巡ってきます。

対策方法・カウンター

カウンターチャンピオン

ゼドヤスオフィズルブランマルザハールアニヴィアシンドラカサディンブラッドミア

レーン対策

ヤスオはWですべてのスキルを封殺できるのでハードカウンターです。

とはいえヤスオの習熟度が低ければコテンパンにやられるので使えないならピックは控えましょう。

フィズブラッドミアはE/Wで相手のスキルを避けることができます。

6までのダメージトレードも可能ですし6以降も十分対応できます。

マルザハールカサディンアニヴィアは6からが強いチャンピオンなのでそれまではおとなしくしておいたほうがいいです。

マルザハールはサイレンス・カサディンはQのシールド・アニヴィアはスタンにパッシブの卵と十分戦える要素があります。

ゼドルブランといったアサシン対決もブリンクがこちらのほうがお手軽なのでアーリにウルトを使わせたら勝ちです。

ブリンクスキルはチャームを避けるためと意識しておけば問題ないでしょう。

そんなわけでチャームを当てられないようなチャンピオンであればだいたいカウンターで出せます。

立ち回りとしてはロームを封じるためにミニオンのプッシュを怠らないこと

リバーにワードを置いて味方への注意喚起をするとともに自身がベイトされないようにも注意してください。

Qのサステインがあることとチャームからの火力が思ったより大きいのでレーンは無理せずスキルがないときにトレードするといいです。

集団戦対策

ウルトを使って突っ込んでくるアーリに対しては基本生き延びることを優先してください。

下手に捕まえにいこうとすると逆に相手に囲まれたりします。(そういう方向にアーリが逃げるので)

そのウルトがもう3回目で、ならいいかなと思ってもまだフラッシュがあったりしますから油断は禁物です。

アーリの強襲を耐えさえすれば相手は一定時間ウルトがなくなりやることが減ります。

ウルトを使ったのを見たら味方に報告を忘れずエンゲージのチャンスとしましょう。

あとはとにかく視界です。

アーリが見えないなら前にでないように、アーリが居そうなところにはワードを置くようにして常に位置を把握しておけば問題ありません。

対アサシンは視界が大事です。

また現状グレイシャルオーグメントによるスロウフィールドのせいでより危険性を増しています。

ちょっとでもアーリの位置が分からなくなったら警戒するようにしてください。

スプリットプッシュとかしだしたら放っておいて集団戦を仕掛けましょう。

やってはいけないのがアーリに対してみんなで寄ることです。

簡単に逃げられてしまいその間にオブジェクトをとられてしまうからです。

アーリを無視して仕掛けるか、一人だけ防衛に回すかどちらかにしましょう。

最後に

スキルのお手軽さと使い勝手のいいウルトもあって常に人気のチャンピオンです。

しかし明確なカウンターも少なくないので対策はされやすいです。

先出しするならばヤスオフィズはバンしたいところですね。

カウンターチャンピオンの紹介記事

ゼドヤスオフィズルブランマルザハールブラッドミア


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更新日時:2018年10月17日(水) 07:09 コメントする

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